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私のプログラムは深度テストを拒否しています。2 つの球体オブジェクトは、位置に従ってではなく、常に作成された順序で描画されます。球のアルファは (0, 0, 1) に配置され、球のベータは (0, 0, -10) に配置されますが、OpenGL は依然としてアルファの上にベータを描画します。プログラムで深度テストを有効に設定しました。

何も機能していないようです。ウィンドウに描画されたすべてのオブジェクトに対して、OpenGL が深度テストを自動的に実行するようにします。どんな助けやアドバイスも大歓迎です。これが完全なコードです。

#include "GL/freeglut.h"
#include "GL/gl.h"
#include "GL/glu.h"

const int SPHERE_RES = 200;   
double Z_INIT = -28.0;       
double RADIUS = 2;          
double Red[3] = {1, 0, 0};   
double Blue[3] = {0, 0, 1};  

using namespace std;


/*
 * Method handles resize of the window
*/ 

void handleResize (int w, int h) {    

    glViewport(0, 0, w, h); 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    double ratio = (float)w/ (float)h;
    gluPerspective(45.0, ratio, 1.0, 100.0);
}


/*
 * Color and depth is enabled and in this method
*/

void configureColor(void)
{

     glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); //Set background to white
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear window.
     glDepthFunc(GL_ALWAYS);
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);

     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);        
     glEnable(GL_LIGHTING);
     glEnable(GL_LIGHT0);

}

void display (void) {    

     configureColor();

     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();


     GLfloat sun_direction[] = { 0.0, 0.0, -1.0, 0.0};
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_direction);
     GLUquadric* quad =  gluNewQuadric();

     //first sphere is drawn
     glColor3f(Red[0], Red[1], Red[2]);
     glPushMatrix();
         glLoadIdentity();
         glTranslatef(0, 0, Z_INIT);
         glTranslatef(0, 0, 1.0);
         gluSphere(quad, RADIUS, SPHERE_RES, SPHERE_RES);
     glPopMatrix();

     //second sphere is supposed to be drawn behind it, 
     //but it is drawn on top. 
    glColor3f(Blue[0], Blue[1], Blue[2]);
     glPushMatrix();
         glLoadIdentity();
         glTranslatef(0, 0, Z_INIT);
         glTranslatef(0, 0, -10.0);
         gluSphere(quad, RADIUS, SPHERE_RES, SPHERE_RES);
     glPopMatrix();

    free(quad);
     glFlush();
} 

int main(int argc, char** argv)
{

    glutInit(&argc, argv); //initializes the GLUT
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowSize(600,600);
    glutInitWindowPosition(100,100);
    glutCreateWindow("OpenGL - First window demo");  
    glutReshapeFunc(handleResize);
    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();    
    return 0;
}

Ubuntu 14.04 オペレーティング システムを使用しています。

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glDepthFunc(GL_ALWAYS);

これが、球が描画された順序で表示される理由です。深さ関数を に設定するGL_ALWAYSと、フラグメントが近くても遠くても、すべての深さテストが常にパスすることになります。

あなたがGL_LESS望む結果が必要です。フレーム バッファ内の深さよりも浅い深さのフラグメントが優先されます。近い (z が小さい) ものは、遠い (z が大きい) ものよりも優先されます。

がデフォルトであるため、呼び出すglDepthFunc(GL_LESS)かコメントアウトすることができます。glDepthFunc(GL_ALWAYS)GL_LESS

于 2016-01-01T04:53:37.290 に答える