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長さ(および幅。IDEでわかりやすくするため)を許してください。ただし、目的は最新のVBOおよびGLSLの単純なHello Worldであるため、コードの全長を表示することを考えました。

当初はhttp://people.freedesktop.org/~idr/OpenGL_tutorials/02-GLSL-hello-world.pdfに基づいていました

重要な点は、単一のエラーメッセージや警告が出力されないことです。printfsがたくさんあることがわかります(実際には、ほとんどすべてのコードがエラーを検出しようとしています)。

コンパイルは-std=c99 -pedantic -O0 -g -Wall(警告なし)で実行されるため、コンパイラエラーの余地もあまりありません。

私はピンポイントで注意を向けました

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));

(後者は私がまだ完全に理解していないコードの唯一の部分です;最もあいまいな機能'これまで')

情報ログは何も出力せず、シェーダーが意図的に無効にされた場合、通常どおり正常なテキストを印刷します。したがって、シェーダーの文字列の割り当てでもコンパイルでもありません。

空白の画面を印刷する可能性のあるものを見ることができますか?

glDrawArraysがGL_POINTSとともに使用されている場合は中央に単一のドットを出力し、glClearの前に適切なglClearColorが付いている場合は色が変わります。

#include "SDL.h" // Window and program management
#include "Glee.h" // OpenGL management; Notice SDL's OpenGL header is not included
#include <stdbool.h> // C99 bool

void initGL(void);
void drawGL(void);

int main (int argc, char **argv) {

    //  Load the SDL library; Initialize the Video Subsystem
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ) printf("SDL_Init fail: %s\n", SDL_GetError()); 

    /*  Video Subsystem: set up width, height, bits per pixel (0 = current display's);
        Create an OpenGL rendering context */
    if (SDL_SetVideoMode(800, 600, 0, SDL_OPENGL) == NULL) printf("SDL_SetVideoMode fail: %s\n", SDL_GetError()); 

    // Title and icon text of window
    SDL_WM_SetCaption("gl", NULL);

    // Initialize OpenGL ..
    initGL();

    bool done = false;

    // Loop indefinitely unless user quits
    while (!done) { 

        // Draw OpenGL ..
        drawGL();

        // Deal with SDL events
        SDL_Event sdl_event;
        do {
            if (    sdl_event.type == SDL_QUIT || (sdl_event.type == SDL_KEYDOWN && sdl_event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)) {
                    done = true;
                    break;
            }
        } while (SDL_PollEvent(&sdl_event));    

    }

    // Clean SDL initialized systems, unload library and return.
    SDL_Quit(); 
    return 0;
}

GLuint program;
GLuint buffer;
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
void initGL(void) {

    // Generate 1 buffer object; point its name (in uint form) to *buffer. 
    glGenBuffers(1, &buffer);       if(glGetError()) printf("glGenBuffers error\n");

    /*  bind the named (by a uint (via the previous call)) buffer object to target GL_ARRAY_BUFFER (target for vertices)
        apparently, one object is bound to a target at a time. */
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);      if(glGetError()) printf("glBindBuffer error\n");

    /*  Create a data store for the current object bound to GL_ARRAY_BUFFER (from above), of a size 8*size of GLfloat,
        with no initial data in it (NULL) and a hint to the GrLib that data is going to be modified once and used a 
        lot (STATIC), and it's going to be modified by the app and used by the GL for drawing or image specification (DRAW)
        Store is not mapped yet. */
    glBufferData(   GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 2 * sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW);            if(glGetError()) printf("glBufferData error\n");

    /*  Actually map to the GL client's address space the data store currently bound to GL_ARRAY_BUFFER (from above). 
        Write only. */
    GLfloat *data = (GLfloat *) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);            if (!*data) printf("glMapBuffer error1\n"); if(glGetError()) printf("glMapBuffer error2\n");

    // Apparently, write some data on the object.
    data[0] = -0.75f;   data[1] = -0.75f;   data[2] = -0.75f;   data[3] =  0.75f;
    data[4] =  0.75f;   data[5] =  0.75f;   data[6] =  0.75f;   data[7] = -0.75f;

    // Unmap the data store. Required *before* the object is used.
    if(!glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)) printf("glUnmapBuffer error\n");

    // Specify the location and data format of an array of generic vertex attributes ..
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));

    // the shaders source
    GLchar *vertex_shader_code[] =      {   "void main(void) { gl_Position = gl_Vertex; }"};
    GLchar *fragment_shader_code[] =        {   "void main(void) { gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); }"};

    /*  Create an empty shader object; used to maintain the source string; intended to run 
        on the programmable vertex processor; GL_SHADER_TYPE is set to  GL_VERTEX_SHADER 
        (e.g. for use on glGetShaderiv)*/
    GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);           if (!vs) printf("glCreateShader fail\n");

    /*  Set the source code in vs; 1 string; GLchar **vertex_shader_code array of pointers to strings,
        length is NULL, i.e. strings assumed null terminated     */
    glShaderSource(vs, 1, (const GLchar **) &vertex_shader_code, NULL);             if(glGetError()) printf("glShaderSource error\n");

    // Actually compile the shader
    glCompileShader(vs);            GLint compile_status;   glGetShaderiv(vs, GL_COMPILE_STATUS, &compile_status); if (compile_status == GL_FALSE) printf("vertex_shader_code compilation fail\n"); if(glGetError()) printf("glGetShaderiv fail\n");

    // same
    GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);         if (!fs) printf("glCreateShader fail\n");

    // same
    glShaderSource(fs, 1, (const GLchar **) &fragment_shader_code, NULL);           if(glGetError()) printf("glShaderSource error\n");

    // same
    glCompileShader(fs);            glGetShaderiv(fs, GL_COMPILE_STATUS, &compile_status);  if (compile_status == GL_FALSE) printf("fragment_shader_code compilation fail\n"); if(glGetError()) printf("glGetShaderiv fail\n");

    /*  Empty program for later attachment of shaders; it provides management mechanism for them.
        Shaders can be compiled before or after their attachment. */
    program = glCreateProgram();            if(!program) printf("glCreateProgram fail1\n"); if(glGetError()) printf("glCreateProgram fail2\n");

    /*  Attach shaders to program; this could be done before their compilation or their association with code
        Destined to be linked together and form an executable. */
    glAttachShader(program, vs);            if(glGetError()) printf("glAttachShader fail1\n");
    glAttachShader(program, fs);            if(glGetError()) printf("glAttachShader fail2\n");

    //  Link the program; vertex shader objects create an executable for the vertex processor and similarly for fragment shaders.
    glLinkProgram(program);             GLint link_status; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_status); if (!link_status) printf("linking fail\n"); if(glGetError()) printf("glLinkProgram fail\n");

    /*  Get info log, if any (supported by the standard to be empty).
        It does give nice output if compilation or linking fails. */
    GLchar infolog[2048];
    glGetProgramInfoLog(program, 2048, NULL, infolog); printf("%s", infolog); if (glGetError()) printf("glGetProgramInfoLog fail\n");

    /*  Install program to rendering state; one or more executables contained via compiled shaders inclusion. 
        Certain fixed functionalities are disabled for fragment and vertex processors when such executables
        are installed, and executables may reimplement them. See glUseProgram manual page about it. */
    glUseProgram(program);      if(glGetError()) printf("glUseProgram fail\n");
}


void drawGL(void) {
    // Clear color buffer to default value
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);       if(glGetError()) printf("glClear error\n");

    // Render the a primitive triangle 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);      if(glGetError()) printf("glDrawArrays error\n");

    SDL_GL_SwapBuffers();
}
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2 に答える 2

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Calvin1602の答えを拡張する:

ftransformは、使用しない行列を想定しています。最終結果が[-1:1] ^ 3キューブであると想定され、彼のデータがその間隔にあることを考えると、gl_Vertexはここで問題ないはずです。ここで、本当にすべてのGL3.1に移行したい場合は、gl_VertexAttrib [0]にする必要がありますが、gl_Vertexおよびgl_VertexAttrib [0]エイリアス(以下を参照)。

有効化について。頂点属性0を使用するため、次のものが必要です。

glEnableVertexAttribArray(0)

一般的に物事を理解するためのアドバイス:黒にクリアしないでください。黒が描かれているのか、何も描かれていないのかを判断するのが難しくなります(glClearColorを使用して変更します)。

衒学的な側面では、ポインタを投げかけると、glShaderSourceの呼び出しは疑わしいように見えます。私はそれをきれいにします

glShaderSource(fs, 1, fragment_shader_code, NULL);

現在&fragment_shader_codeで機能する理由は興味深いですが、ここでは、単純化しない理由がわかりません。

==編集して追加==

ああ、gl_VertexAttribで何を考えていたのかわからない。これを見ていないのは久しぶりで、自分だけの機能を作っただけです...

組み込みでない属性を提供する標準的な方法は、GL4.1までは実際には簡単ではありません。

// glsl
attribute vec4 myinput;
gl_Position = myinput;

// C-code, rely on linker for location
glLinkProgram(prog);
GLint location = glGetAttribLocation(prog, "myinput");
glEnableVertexAttribArray(location, ...)

// alternative C-code, specify location
glBindAttribLocation(prog, 0, "myinput");
glLinkProgram(prog);
glEnableVertexAttribArray(0, ...)

GL4.1は最終的に、シェーダーで直接場所を指定することをサポートします。

// glsl 4.10
layout (location=0) in vec4 myinput;
于 2010-08-12T08:05:28.150 に答える
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  • 頂点シェーダー: gl_Position = ftransform(); gl_Vertex の代わりに。これにより、入力ベクトルにモデルビュー マトリックス (カメラ空間内のポイントを与える) を掛けてから、変換マトリックス (正規化されたデバイス座標内のポイント、つまり画面上の位置を与える) を掛けます。
  • glEnable(GL_VERTEX_ARRAY); レンダリング前。glDrawArray リファレンスを参照してください: 「 GL_VERTEX_ARRAYが有効でない場合、ジオメトリ プリミティブは生成されません。」

...他には何も見えません

于 2010-08-12T07:17:34.533 に答える