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多くのサイトで「SWF 読み込みの問題」に関する投稿を読みましたが、何も役に立ちません。たぶん、私の環境またはいくつかの小さなことが失敗して、LOADER.CONTENT が常に NULL になる可能性があります。SWF ファイルは、Flash 環境設定の TRUSTED LOCATIONS に追加された同じフォルダーにあります。

私はmxmlc -static-link-runtime-shared-libraries両方の SWF ファイルを作成するために使用しています。1 つはメインで、もう 1 つはアセット「画像、サウンド、および一部のコード」です。LOADER.PROGRESS がトリガーされています: EVENT.bytesLoaded はすぐに EVENT.bytesTotal "11303918" に等しくなりますが、すべての CONTENT 要素が NULL であるため、アタッチするクラスがありません。LOADER.COMPLETE はローカルでトリガーされないため、断念しました。FIREFOX キャッシングの問題だと言う人もいます。したがって、PROGRESS バイトを介して完了をトリガーしているだけです。

罪のない人を保護するために、いくつかの名前が「MAIN、PART、および ASSETS」に変更されましたが、この投稿の執筆中にコードが損なわれることはありません...まだ.

10952  MAIN.swf - includes PART.as and MAIN.as
11303918  ASSETS.swf - includes ASSETS.as only

My Flash App はシンプルな音楽ミキサーです。Main は制御ボードを定義します。アセットは、音楽、画像、およびいくつかの実行可能コードを提供します。

単一の SWF として構築されている場合、すべて正常に動作します。携帯電話などの一部のデバイスでは読み込みが非常に遅く、プリローダーは非常に面白いため、プリローダーを追加したいと考えています。したがって、アセットは独自の SWF に配置され、メインによってロードされます。

私のコードの重要な部分は次のとおりです。コンパイラ エラーがないため、すべてのインポートが存在し、変数が定義されていると仮定します。

MAIN.as -- MAIN.SWF

package { ...
    [SWF(scaleMode="noScale", widthPercent="100%", heightPercent="100%", frameRate="20", backgroundColor="#000000")]
public class MAIN extends Sprite { ...
function MAIN():void {
    if( stage ) { MAINInit(null); return; }
    addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,MAINInit);
    }
private function MAINInit(e:Event):void {
    if( e ) { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,MAINInit); }
    stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
    stage.align     = StageAlign.TOP_LEFT;
    w=stage.stageWidth; h=stage.stageHeight;
    part=new PART(w,h,loadMSG,assetsComplete);
    }
private function assetsComplete():void {...
}}}

PART.as -- MAIN.SWF に組み込まれた SWC

package PART { ...
public class PART { ...
    private static var stuffLoader:Loader=null;
    private static var STUFFCLASS:Class=null;
    public static var STUFF:*=null;
public function PART(w:int,h:int,msg:TextField,cb:Function):void { ...
    if( !stuffLoader ) {
        var stuffRequest:URLRequest=new URLRequest("ASSETS.swf");
        var stuffContext:LoaderContext=new LoaderContext(false,ApplicationDomain.currentDomain,null);
        stuffContext.allowCodeImport=true;
        stuffLoader=new Loader();
        stuffLoader.load(stuffRequest,stuffContext);
        stuffLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,stuffLoading);
        //stuffLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,stuffLoaded);
    }}
public static function stuffLoading(e:ProgressEvent):void {
    welcomeBytes=e.bytesLoaded;///1024;
    welcomeTotal=e.bytesTotal;///1024;
    welcome(e.currentTarget);
    }
public static function stuffLoaded(e:Event):void { complete(e.currentTarget); }
public static function complete(target:Object):void { ...
    stuffLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,stuffLoading);
    //stuffLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,stuffLoaded);
    var objectLoaderInfo:LoaderInfo=LoaderInfo(target); 
    var appDomain:ApplicationDomain=objectLoaderInfo.applicationDomain;     
    if( appDomain.hasDefinition("ASSETS")) { ...
        // always false
        }
    else {... 
        stuffLoader.content; // always null
        stuffLoader.contentLoaderInfo.content; // always null
        objectLoaderInfo.content; // always null
        }
    STUFFCLASS=Class(stuffLoader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition("ASSETS")); // always null
    STUFF=new STUFFCLASS(width,height); // crash because NULL reference
    ...
    }
public static function welcome(target:Object):void {
    var pct:int=100*welcomeBytes/welcomeTotal;
    ...
    if( welcomeBytes==welcomeTotal ) { complete(target); }
}}}

ASSETS.as -- ASSETS.SWF

package { ...
public class ASSETS extends Sprite {
    [Embed(source="../Sounds/beep001.mp3")] private static var SNDCLSbeep001:Class;
    private static var SNDbeep001:Sound=new SNDCLSbeep001() as Sound;
    ...
function ASSETS(w:int,h:int):void {...
    }
public function background(w:int,h:int):void {...
}}}

私のロープの終わりに。loader.progress はバイトをロードしますが、すべての CONTENT が null であるため、CLASS に変換してそこに埋め込まれた ASSETS にアクセスするためのフックはありません。

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コメントで問題を解決しました。コードを次のようにマイナーに変更します。

Package {
public class ASSETS extends Sprite {
    function ASSETS():void { . . .
        }
    public function init(w:int,h:int):void { . . .
}}}

幅と高さのパラメーターを個別の初期化メソッドに分割します。

于 2016-01-09T18:35:01.303 に答える