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はい、11個の引数を取るスクリプトがあります。画面上のマウス座標を 3D ベクトルに変換して、3D マウス座標に使用します。精度もバッチリです。

{
var mm,dX,dY,dZ,uX,uY,uZ,vX,vY,vZ,mX,mY,mZ, width, height, tFOV;
dX = argument3-argument0;
dY = argument4-argument1;
dZ = argument5-argument2;
mm = sqrt(dX*dX+dY*dY+dZ*dZ);
dX /= mm;
dY /= mm;
dZ /= mm;
uX = argument6;
uY = argument7;
uZ = argument8;
mm = uX*dX+uY*dY+uZ*dZ;
uX -= mm*dX;
uY -= mm*dY;
uZ -= mm*dZ
mm = sqrt(uX*uX+uY*uY+uZ*uZ);
uX /= mm;
uY /= mm;
uZ /= mm;
// v = u x d
vX = uY*dZ-dY*uZ;
vY = uZ*dX-dZ*uX;
vZ = uX*dY-dX*uY;
tFOV = tan(argument9*pi/360);
uX *= tFOV;
uY *= tFOV;
uZ *= tFOV;
vX *= tFOV*argument10;
vY *= tFOV*argument10;
vZ *= tFOV*argument10;
width = window_get_width();
height = window_get_height();
mX = dX+uX*(1-2*mouse_y/height)+vX*(2*mouse_x/width-1);
mY = dY+uY*(1-2*mouse_y/height)+vY*(2*mouse_x/width-1);
mZ = dZ+uZ*(1-2*mouse_y/height)+vZ*(2*mouse_x/width-1);
mm = sqrt(mX*mX+mY*mY+mZ*mZ);
global.mouse_dx = mX/mm;
global.mouse_dy = mY/mm;
global.mouse_dz = mZ/mm;
}

私がやろうとしているのは、このスクリプトを逆にして、14 個の引数にすることです。これと同じ 11 ですが、ベクトルの x、y、z を表す 3 つが追加されています。

これは、多くの人が本当に理解できるコーディング言語ではないことはわかっています。おそらく、C、Java、Lua、Python などに慣れているでしょう。これは同じではありません。構文は大きく異なります。3D の mouse_x と mouse_y は、ゲーム ウィンドウでのマウスの x と y を表します。

とにかく、私は長い間それを理解しようとしてきました。このスクリプトを最後から逆にして、x と y の 2 つのインデックスの配列を返すのを手伝ってくれる人はいますか? おそらくそれほど簡単には機能しませんが、3D ポイントをカメラを含む 2D ポイントに変換しようとしています。

元のスクリプトの引数のリストは次のとおりです。

(xfrom、yfrom、zfrom、xto、yto、zto、xup、yup、zup、角度、アスペクト)

xfrom、yfrom、zfrom は、カメラの x、y、z を表します。xto、yto、zto は、カメラが見ている座標を表します。xup、yup、zup は、カメラが「上」と認識するベクトルです。私の場合、0,0,1 は、正の z 値を上向き、負の z 値を下向きとして表すために使用されます。angle は、カメラの水平視野です。アスペクトは、ウィンドウの幅をウィンドウの高さで割ったものです。

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興味深いことに、あなたが使用しているスクリプトの作成者 (プログラムの公式フォーラムではユーザー名 "Yourself" で表示されます) は、逆のスクリプトも作成していました。実際、これらは通常一緒に配布されていましたが、それらの 1 つしかないサンプル/投稿/チュートリアルを偶然見つけたことに少し驚いています。

とにかく、これらのスクリプトに基づいた非常に一般的な例があります。これは、共有コードを 3 つ目のスクリプトに結合し、変数を変更する 2 つのスクリプトを提供します。

別の方法として、少しクリーンアップしたシングル スクリプト バージョンを次に示します。ポイントは有効な XY でもカメラの後ろにある可能性があるため、ポイントが表示されているかどうかを返します。

/// c3d(xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, xup, yup, zup, fov, aspect, px, py, pz)
var     xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, ux, uy, uz, fov, aspect, px, py, pz;
xfrom = argument0; yfrom = argument1; zfrom = argument2;
xto = argument3; yto = argument4; zto = argument5;
ux = argument6; uy = argument7; uz = argument8;
fov = argument9; aspect = argument10;
px = argument11; py = argument12; pz = argument13;
// delta:
var dn, dx, dy, n;
dx = xto - xfrom;
dy = yto - yfrom;
dz = zto - zfrom;
n = sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
dx /= n; dy /= n; dz /= n; // (normalization)
// up-vector:
n = ux * dx + uy * dy + uz * dz;
ux -= n * dx; uy -= n * dy; uz -= n * dz;
// up-vector normalization:
n = sqrt(ux * ux + uy * uy + uz * uz);
ux /= n; uy /= n; uz /= n;
// field-of-view:
var tfov; tfov = tan(fov * pi / 360);
ux *= tfov; uy *= tfov; uz *= tfov;
// vxyz = uxyz * dxyz:
var vx, vy, vz;
vx = uy * dz - dy * uz;
vy = uz * dx - dz * ux;
vz = ux * dy - dx * uy;
// aspect:
afov = aspect;
vx *= afov; vy *= afov; vz *= afov;
// target coordinates:
px -= xfrom; py -= yfrom; pz -= zfrom;
// compute screen Z to ensure that the point is visible
// (is in front rather than behind the camera):
n = (px * dx + py * dy + pz * dz);
if (n <= 0) {
    global.c3d_x = 0;
    global.c3d_y = -1;
    return false;
}
// compute and store screen XY (0..1):
px /= n; py /= n; pz /= n;
n = (px * vx + py * vy + pz * vz) / sqr(aspect * tan(pi / 8));
global.c3d_x = (n + 1) / 2;
n = (px * ux + py * uy + pz * uz) / sqr(tan(pi / 8));
global.c3d_y = (1 - n) / 2;
//
return true;
于 2016-03-09T22:44:00.547 に答える