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私は単純な 2D ゲームに取り組んでいますが、衝突の検出と応答に問題があります。この記事から改作したコードを使用しています: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/game-programming/swept-aabb-collision-detection-and-response-r3084

コードに多くの変更を加えてみましたが、期待どおりに動作させることができないようです。私のアルゴリズムは、1 つの移動エンティティと 1 つ以上の静的ブロックの間の衝突を検出しようとします。次のロジックを使用します。

1. ブロードフェーズ衝突検出:

エンティティの動きをカプセル化する AABB を作成し、静的ブロックの AABB とのオーバーラップを検出します。それらの衝突イベントをリストに追加し、そのリストを衝突の時間で並べ替えます。

2. 狭位相衝突検出:

各衝突イベントの衝突時間と衝突法線を計算し、エンティティを各静的ブロックの外側の適切な位置に移動します。衝突法線を使用して、エンティティを適切な位置にスライドさせます。

衝突イベントの衝突時間を計算するために使用しているコードは次のとおりです。

float Collision::collisionTime(QVector2D &normal)
{
    // _one is our moving entity, _two is a static block

    // Calculate the distance to entry and distance to exit
    QVector2D distToEntry, distToExit;
    QVector2D velocity = _one->velocity();

    if (velocity.x() > 0)
    {
        distToEntry.setX(_two->rect().left()  - _one->rect().right());
        distToExit.setX( _two->rect().right() - _one->rect().left());
    }
    else
    {
        distToEntry.setX(_two->rect().right() - _one->rect().left());
        distToExit.setX( _two->rect().left()  - _one->rect().right());
    }

    if (velocity.y() > 0)
    {
        distToEntry.setY(_two->rect().top()    - _one->rect().bottom());
        distToExit.setY( _two->rect().bottom() - _one->rect().top());
    }
    else
    {
        distToEntry.setY(_two->rect().bottom() - _one->rect().top());
        distToExit.setY( _two->rect().top()    - _one->rect().bottom());
    }

    // Calculate the entry and exit times.
    QVector2D entry, exit;
    if (velocity.x() == 0)
    {
        entry.setX(-std::numeric_limits<float>::infinity());
        exit.setX(std::numeric_limits<float>::infinity());
    }
    else
    {
        entry.setX(distToEntry.x() / velocity.x());
        exit.setX(distToExit.x() / velocity.x());
    }

    if (velocity.y() == 0)
    {
        entry.setY(-std::numeric_limits<float>::infinity());
        exit.setY(std::numeric_limits<float>::infinity());
    }
    else
    {
        entry.setY(distToEntry.y() / velocity.y());
        exit.setY(distToExit.y() / velocity.y());
    }

    if (entry.x() > 1.0)
    {
        entry.setX(-std::numeric_limits<float>::infinity());
    }
    if (entry.y() > 1.0)
    {
        entry.setY(-std::numeric_limits<float>::infinity());
    }

    // Find the earliest / latest times of collision.
    float entryTime = std::max(entry.x(), entry.y());
    float exitTime  = std::min(exit.x(),  exit.y());

    // If there was no collision...
    if ((entryTime > exitTime) ||
        (entry.x() < 0 && entry.y() < 0))
    {
        normal = QVector2D(0, 0);
        return 1.0;
    }

    // If there was a collision,
    // set the proper normal and return.
    if (entry.x() >= entry.y())
    {
        if (distToEntry.x() < 0)
        {
            normal = QVector2D(1.0, 0);
        }
        else
        {
            normal = QVector2D(-1.0, 0);
        }
    }
    else
    {
        if (distToEntry.y() < 0)
        {
            normal = QVector2D(0, 1.0);
        }
        else
        {
            normal = QVector2D(0, -1.0);
        }
    }
    return entryTime;
}

衝突応答を生成するコードは次のとおりです。

bool Collision::resolve()
{
    QVector2D collisionNormal;

    // Calculate the collision time and normal.
    float time = collisionTime(collisionNormal);

    // Move to the point of collision.
    _one->setPos(_one->pos().x() + _one->velocity().x() * time,
                 _one->pos().y() + _one->velocity().y() * time);

    float remainingTime = 1.0 - time;

    // If remainingTime > 0, there was a collision.
    // Apply a slide effect.
    if (remainingTime > 0)
    {
        float dotProduct = (_one->velocity().x() * collisionNormal.y() + _one->velocity().y() * collisionNormal.x()) * remainingTime;
        _one->setVelocity(QVector2D(dotProduct * collisionNormal.y(), dotProduct * collisionNormal.x()));
        return true;
    }
    return false;
}

さて、問題点は・・・以下の場合、動いているエンティティが完全に停止してしまいます。どちらの場合も水平にスライドすると予想していました。衝突検出コードの問題なのか、衝突応答コードの問題なのかを判断できませんでした:

1. 
     |¯¯¯¯¯¯¯¯|
     | Entity |
     |        |
     |________|
|¯¯¯¯¯¯¯¯|     ⇲ velocity
| Block  |    
|        |    
|________|

2.
|¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Entity |
|        | ⇲ velocity
|________|
|¯¯¯¯¯¯¯¯‖¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Block  ‖ Block  |
|        ‖        |
|________‖________|
4

3 に答える 3

0

あなたのresolve方法では、新しい速度を でスケーリングしないでくださいremainingTime。シミュレーションが続行されると、フレーム時間によって速度がスケーリングされます。

于 2016-02-09T17:33:24.313 に答える