centerOnNode:
私は、示されている方法に気づきました。
- (void)centerOnNode:(SKNode *)node {
cameraOffset = [node.scene convertPoint:node.position fromNode:node.parent];
node.parent.position = CGPointMake(node.parent.position.x - cameraOffset.x, node.parent.position.y - cameraOffset.y);
}
子ノードの相対的な配置に大きく影響します。このメソッドが実行されるとすぐに、子ノードは実際に影響を受けるように見えます。次の図は、NO 移動のロジックを示しており、左にわずかに下に移動しています。
パスが更新されたフレームの代わりに参照しているように見える物理体を推定するために、水色のボックスを描きました。表示されている線と円は、私が経路探索に使用している 2 つの方法を表しています。
- 点のある線は、緑色の線に沿った光線が正方形の物理体と交差するかどうかを確認するために行っている光線テストです。
- 上隅に表示される単一のポイントは
GameplayKit
、障害物としての黒い四角を回避するパスを作成するために使用したものです。
カメラの再配置がシーン内の子供たちの配置に影響を与えないようにする方法を見つけるのに苦労しています。
参考:カメラではなくキャラクターを動かして経路探索をテストしましたが、完全に機能します(以下を参照)
明らかにカメラのオフセットが問題です。カメラの動きと経路探索の精度を維持するために何をすべきか誰かが教えてくれれば、私はそれを大いに感謝します.