私は自分の問題を回避する方法を見つけようとしています。http://groups.google.com/group/android-developers/browse_thread/thread/a2aac88a08cb56c2/b7dff4ba388cd664?lnk=gst&q=SurfaceView#b7dff4ba388cd664を読んだことがありますが、私が知る限り、それは一種の「タフな運」の答え。だからここに私の問題があります:
通常の方法(lock / unlockAndPost)でSurfaceViewを使用して、サーフェスが変更されるたびにゲームの背景のビットマップを描画し(方向など)、一連の移動する円(半径が最大30)をレンダリングしています。約25.f)。これらの円の位置のx、yデータはサーバーからのものであり、すべて正常に実行されます。すべての円オブジェクトはリストに保存され、この更新が同期されるように注意してそれらの位置が更新されます。ただし、これらの円を画面に描画すると(canvas.lock()中)、ほとんどの場合、うまくレンダリングされますが、フレームの一部の円が一時的に裂けたりちらついたりすることがあります(たとえば、数秒に1回)。円の数は常に一定であるため、問題はなく、円のリストが同時に変更されることはありません(前述のとおり、同期されています)。これらすべての円を各レンダリングループのビットマップに描画し、そのビットマップをメインキャンバスに描画してみました。これはパフォーマンスにさらに影響を与えるようです(メインキャンバスに直接円を描く場合は〜30FPSではなく〜13FPS)。情報が少し漠然としている場合は申し訳ありませんが(会社を幸せに保つために:p)、誰かが私に手がかりを与えることができるかどうか疑問に思っていましたか?それとも私は運が悪かったのですか。サーバーからの測位データはリアルタイムデータであり、レンダリングがこれらのリアルタイムの位置を反映することが非常に重要であることに注意する必要があります。情報が少し漠然としている場合は申し訳ありませんが(会社を幸せに保つために:p)、誰かが私に手がかりを与えることができるかどうか疑問に思っていましたか?それとも私は運が悪かったのですか。サーバーからの測位データはリアルタイムデータであり、レンダリングがこれらのリアルタイムの位置を反映することが非常に重要であることに注意する必要があります。情報が少し漠然としている場合は申し訳ありませんが(会社を幸せに保つために:p)、誰かが私に手がかりを与えることができるかどうか疑問に思っていましたか?それとも私は運が悪かったのですか。サーバーからの測位データはリアルタイムデータであり、レンダリングがこれらのリアルタイムの位置を反映することが非常に重要であることに注意する必要があります。
助けてくれてありがとう!クリス
編集:
けっこうだ。これがレンダリングスレッドからのrun()です。
@Override
public void run() {
Canvas c;
while (mRun) {
c = null;
try {
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (mSurfaceHolder) {
panel.onDraw(c);
}
} finally {
if (c != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
}
かなり標準的なもの(月着陸船のほぼカーボンコピー:p)
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
mBackground= Bitmap.createBitmap(this.getWidth(), this.getHeight(), Bitmap.Config.RGB_565);
screenOrientation = getResources().getConfiguration().orientation;
if(thread.getState()== Thread.State.TERMINATED){
thread = new RenderThread(holder, this);
thread.setRunning(true);
thread.start();
}else {
thread.setRunning(true);
thread.start();
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
Canvas c = new Canvas(mField);
c.drawARGB(255,0,144,0);
backgroundDetails.renderOnPanel(c, this);
screenOrientation = getResources().getConfiguration().orientation;
}
非常に簡単にフォローできます。向きが変わった場合は背景のビットマップを再描画して、レンダリングスレッドを開始してください。
public void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmap(mField,0,0,null);
drawPositionBeans(canvas, this);
}
そして最後に:
public void onDraw(Canvas canvas, RadarView radarView) {
float beanX=0, beanY=0;
float radius = 25.0f;
final List<PositionBean> copyOfList = Collections.synchronizedList(positionBeans.getPositionBeans());
synchronized(copyOfList){
try {
for (final PositionBean pb : copyOfList)
{
if (panel.getOrientation() == Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) {
beanX = (float)pb.getY()*(-1);
beanY = (float)pb.getX();
} else {
beanX = (float)pb.getY()*(-1);
beanY = (float)pb.getX()*(-1);
}
mPaint.setARGB(255,pb.getRgbColor().getR(), pb.getRgbColor().getG(), pb.getRgbColor().getB());
panel.drawSpot(canvas, beanX, beanY, radius, mPaint);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setARGB(255,255,222,1);
for (int j = 0; j < selectedBean.size(); ++j)
{
if(pb.getTrack()==selectedBean.get(j)) {
panel.drawSpot(canvas, beanX, beanY, radius+1, mPaint);
}
}
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
}
} catch(Exception e) {
Log.e("render", "Exception Drawing Beans: " + e);
}
}
}
みんなありがとう。クリス