私は最近、directX10 でのプリミティブ レンダリングに足を踏み入れました。ゲーム内チャットを directx9 から 10 に変換したいので、これが必要です。これは、ゲームの弱い dx9 サポートによって大きなパフォーマンス ラグが発生するためです。必要な位置で線がきれいにレンダリングされています。私の実際の問題は、それらが directX9 (1 ピクセル幅) ほど薄く見えないことです。それらはピクセルよりも厚いようです。私はいくつかを読んで、ある種のジオメトリシェーダーでそれを修正できるという情報を見つけました。それがどのように機能し、コードがどのように見えるかを知っている人はいますか? 私はそこまで深くは考えていません。
drawLine メソッドが添付されています (初期化は必要ないと思います。そうであれば、すぐに投稿します)
void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2, D3DCOLOR lineColor) {
VERTEX Vertices[] = {
/*p1*/{getScreenPercentage(x1, y1), lineColor}, //getScreenPercentage puts the given screencoords into the rasterized state
/*p2*/{getScreenPercentage(x2, y2), lineColor}
};
pDevice->IASetInputLayout(pVertexLayout);
UINT stride = sizeof(VERTEX);
UINT offset = 0;
pDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &p2pBuffer, &stride, &offset);
VERTEX* pVoid;
p2pBuffer->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, (void**)&pVoid);
pVoid[0] = Vertices[0];
pVoid[1] = Vertices[1];
p2pBuffer->Unmap();
pDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST);
pPass->Apply(0);
pDevice->Draw(2, 0);
}
そして私の効果
char szEffect[] =
"struct DATA"
"{"
" float4 Pos : SV_POSITION;"
" float4 Color : COLOR;"
"};"
"DATA VS(float4 Pos : POSITION, float4 Col : COLOR)"
"{"
" DATA Data;"
" Data.Pos = Pos;"
" Data.Color = Col;"
" return Data;"
"}"
"float4 PS(DATA Data) : SV_TARGET"
"{"
" return Data.Color;"
"}"
"technique10 T0"
"{"
" pass P0"
" {"
" SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));"
" SetGeometryShader(NULL);"
" SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));"
" }"
"}";
最高設定のウィンドウ モードで実行されている Bad Company 2 の出力の例 (AA をオフにして最低を試しました)