平面を生成してテクスチャをマッピングする方法を知っています。今、スプライトのように、アルファブレンドされた PNG をフォームに表示しようとしています。
グーグルと推測から次のコードを思いつきました:
// Get the OpenGL object.
var gl = openGLControl.OpenGL;
// We need to load the texture from file.
var textureImage = Resources.Resource1.bg;
// A bit of extra initialisation here, we have to enable textures.
gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
// Get one texture id, and stick it into the textures array.
gl.GenTextures(1, textures);
// Bind the texture.
gl.BindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.Enable(OpenGL.GL_BLEND);
gl.BlendFunc(OpenGL.GL_SRC_ALPHA, OpenGL.GL_DST_ALPHA);
var locked = textureImage.LockBits(
new Rectangle(0, 0, textureImage.Width, textureImage.Height),
System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly,
System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb
);
gl.TexImage2D(
OpenGL.GL_TEXTURE_2D,
0,
4,
textureImage.Width,
textureImage.Height,
0,
OpenGL.GL_RGBA,
OpenGL.GL_UNSIGNED_BYTE,
locked.Scan0
);
gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, OpenGL.GL_CLAMP);
gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, OpenGL.GL_CLAMP);
gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, OpenGL.GL_LINEAR);
gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, OpenGL.GL_LINEAR);
私が使用している元のソース画像は次のとおりです。
フォームでこのスプライトを 10 × 10 (100) 回レンダリングしたときの出力は次のとおりです。
出力はすべてめちゃくちゃで、画像のアルファ チャネルを尊重していないようです。コードが正しくレンダリングされるようにするには、コードにどのような変更を加える必要がありますか?

