過去 2 週間、Vulkan を使用していますが、AMD カードでのみ発生する問題に遭遇しました。具体的には AMD 7970M です。プロジェクトを GTX 700 および 900 シリーズのカードで問題なく実行しました。Nvidiaカードを搭載したWindowsとLinux(Steam OS)でも問題なく実行しました。この問題は、AMD カードと私のプロジェクトでのみ発生します。Sascha Willemsのすべてのサンプルとプロジェクトは問題なく動作します。
現在、テクスチャ付きのラプター モデルを描いて、その場で回転させています。それをテクスチャにレンダリングし、そのテクスチャをフルスクリーンの三角形に適用します。基本的なオフスクリーン レンダリング。しかし、7970M では深度が正しくクリアされないようです。代わりに、深度が適切にクリアされていないような、この奇妙なアーティファクトが発生します。
もちろん、RenderDoc でこれを掘り下げてみましたが、その深さは完全に間違っています。ラプターとそれが描かれたフルスクリーンの三角形の両方がめちゃくちゃです:
私のコードを Sascha Willems の Offscreen の例と比較してみましたが、ほぼすべて同じ方法で行っているようです。深さを作成する方法に何か問題があるのではないかと思いましたが、私が見たすべての例と比較すると問題ないようです。
深度画像とビューを作成している場所のデバッグ ビューを次に示します。
メソッド全体は次のとおりです。
bool VKRenderTarget::setupFramebuffer(VKRenderer* renderer)
{
VkDevice device = renderer->GetVKDevice();
VkCommandBuffer setupCommand;
m_colorFormat = renderer->GetPreferredImageFormat();
m_depthFormat = renderer->GetPreferredDepthFormat();
renderer->CreateSetupCommandBuffer();
setupCommand = renderer->GetSetupCommandBuffer();
VkResult err;
//Color attachment
VkImageCreateInfo imageInfo = {};
imageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_CREATE_INFO;
imageInfo.pNext = nullptr;
imageInfo.format = m_colorFormat;
imageInfo.imageType = VK_IMAGE_TYPE_2D;
imageInfo.extent.width = m_width;
imageInfo.extent.height = m_height;
imageInfo.mipLevels = 1;
imageInfo.arrayLayers = 1;
imageInfo.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
imageInfo.tiling = VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL;
imageInfo.usage = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT | VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT;
imageInfo.flags = 0;
VkMemoryAllocateInfo memAllocInfo = {};
memAllocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
VkMemoryRequirements memReqs;
err = vkCreateImage(device, &imageInfo, nullptr, &m_color.image);
assert(!err);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating color image!\n");
#endif
return false;
}
vkGetImageMemoryRequirements(device, m_color.image, &memReqs);
memAllocInfo.allocationSize = memReqs.size;
renderer->MemoryTypeFromProperties(memReqs.memoryTypeBits, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, &memAllocInfo.memoryTypeIndex);
err = vkAllocateMemory(device, &memAllocInfo, nullptr, &m_color.memory);
assert(!err);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error allocating color image memory!\n");
#endif
return false;
}
err = vkBindImageMemory(device, m_color.image, m_color.memory, 0);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error binding color image memory!\n");
#endif
return false;
}
renderer->SetImageLayout(setupCommand, m_color.image, VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT,
VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL);
VkImageViewCreateInfo viewInfo = {};
viewInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO;
viewInfo.pNext = nullptr;
viewInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;
viewInfo.format = m_colorFormat;
viewInfo.flags = 0;
viewInfo.subresourceRange = {};
viewInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
viewInfo.subresourceRange.baseMipLevel = 0;
viewInfo.subresourceRange.levelCount = 1;
viewInfo.subresourceRange.baseArrayLayer = 0;
viewInfo.subresourceRange.layerCount = 1;
viewInfo.image = m_color.image;
err = vkCreateImageView(device, &viewInfo, nullptr, &m_color.view);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating color image view!\n");
#endif
return false;
}
//We can reuse the same info structs to build the depth image
imageInfo.format = m_depthFormat;
imageInfo.usage = VK_IMAGE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_BIT;
err = vkCreateImage(device, &imageInfo, nullptr, &(m_depth.image));
assert(!err);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating depth image!\n");
#endif
return false;
}
viewInfo.format = m_depthFormat;
viewInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT | VK_IMAGE_ASPECT_STENCIL_BIT;
vkGetImageMemoryRequirements(device, m_depth.image, &memReqs);
memAllocInfo.allocationSize = memReqs.size;
renderer->MemoryTypeFromProperties(memReqs.memoryTypeBits, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, &memAllocInfo.memoryTypeIndex);
err = vkAllocateMemory(device, &memAllocInfo, nullptr, &m_depth.memory);
assert(!err);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error allocating depth image memory!\n");
#endif
return false;
}
err = vkBindImageMemory(device, m_depth.image, m_depth.memory, 0);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error binding depth image memory!\n");
#endif
return false;
}
renderer->SetImageLayout(setupCommand, m_depth.image,
VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT | VK_IMAGE_ASPECT_STENCIL_BIT,
VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED,
VK_IMAGE_LAYOUT_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_OPTIMAL);
viewInfo.image = m_depth.image;
err = vkCreateImageView(device, &viewInfo, nullptr, &m_depth.view);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating depth image view!\n");
#endif
return false;
}
renderer->FlushSetupCommandBuffer();
//Finally create internal framebuffer
VkImageView attachments[2];
attachments[0] = m_color.view;
attachments[1] = m_depth.view;
VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo = {};
framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;
framebufferInfo.pNext = nullptr;
framebufferInfo.flags = 0;
framebufferInfo.renderPass = *((VKRenderPass*)m_renderPass)->GetVkRenderPass();
framebufferInfo.attachmentCount = 2;
framebufferInfo.pAttachments = attachments;
framebufferInfo.width = m_width;
framebufferInfo.height = m_height;
framebufferInfo.layers = 1;
err = vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &m_framebuffer);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating framebuffer!\n");
#endif
return false;
}
return true;
}
コードに関する詳細情報が必要な場合は、お気軽にお問い合わせください。提供します。このプロジェクトにはたくさんのコード行があるので、すべての人にすべてを苦労させたくありません。必要に応じて、すべてのコードをhttp://github.com/thirddegree/HatchitGraphics/tree/devで見つけることができます。
編集:もう少し突っついた後、色でさえ実際には適切にクリアされていないことがわかりました. RenderDoc は、各フレームが猛禽類のカットアウトのみをレンダリングし、フレームの残りの部分をクリアしないことを示しています。これはドライバーの問題ですか?
編集:いくつかの詳細情報。何も描画せず、フルスクリーンの三角形を描画せずにレンダー パスを開始して終了すると、画面がクリアされることがわかりました。ただし、三角形だけを描画すると、深さが正しくありません (オフスクリーンから何もブリットしたり、何らかのテクスチャを適用したりしなくても)。
編集:より具体的には、色はクリアされますが、深さはクリアされません。何も描画しない場合、深度は黒のままです。すべて 0 です。フルスクリーンの三角形が奥行きの奇妙なスタティックを引き起こす理由はわかりません。