純粋なスーパー サンプリング アンチ エイリアシング (SSAA) とサンプルごとのシェーディングによるマルチサンプリングの違いは何ですか?
gl4.glMinSampleShading(1.0f);
を使用してGL_ARB_sample_shading
いますか?
SSAA と比較して、より大きなテクスチャを必要とせず、多くの柔軟性を提供するため、私は後者のほうがはるかに好きです..つまり、ランタイム中に SS と純粋なマルチサンプルの間で切り替えることさえできます..
私が気付いていない欠点はありますか?