NVIDIA で「#version 330 コア」を使用し、
glBindAttribLocation(program, 0, "in_Vertex"); を使用して 入力頂点は「in vec4 in_Vertex;」で機能します。ただし、クライアント アプリで OGL 関数呼び出しがなくても機能することに気付きました。「デフォルトの最初の入力変数」のようです。なんで?省略するか、glBindAttribLocation を介して明示的に接続する必要がありますか? 【規格上理想とは?】 また「vec4 gl_Vertex;」では 仕様が非推奨と呼んでいる間は機能し、シェーダーのコンパイラーは警告を出しません。なんで?少なくとも警告することを期待していたでしょう。最後の問題はコンパイラ (GLSL コンパイラ) のバグかもしれませんが、最初の問題は特に不可解です。