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IOS 9 で SKAction playSoundFileNamed がメモリ リークを起こすことがわかりました: https://forums.developer.apple.com/thread/20014

彼らは SKAudioNode を使用することをお勧めしますが、例は迅速で、私のプロジェクトでは Objective-C を使用しています。

例:

func testAudioNode() {  
    let audioNode = SKAudioNode(fileNamed: "LevelUp")  
    audioNode.autoplayLooped = false  
    self.addChild(audioNode)  
    let playAction = SKAction.play()  
    audioNode.runAction(playAction)  
}  

私が試したこと:

-(void)testSound{
testSound = [SKAudioNode nodeWithFileNamed:@"test.wav"];
testSound.autoplayLooped = false;
[self addChild:testSound];

SKAction *playaction = [SKAction play];

[testSound runAction:playaction];
}

次のようにクラッシュします。

[self addChild:testSound];

では、どのように機能させるのでしょうか。IOS 9> のみで SKAudioNode を使用し、古いバージョンで SKAction を使用してサウンドを再生するための優れた手法は何ですか?

ありがとう!

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メソッド+ nodeWithFileNamed:は、ゲームのメイン バンドルからアーカイブ ファイルをロードして、新しいノードを作成します。したがって、この状況では使用できません。

次のようなことを試してください ( initWithFileNamedイニシャライザを使用):

#import "GameScene.h"

@interface GameScene()
@property (nonatomic, strong)SKAudioNode *testSound;
@end

@implementation GameScene

-(void)didMoveToView:(SKView *)view{

     self.testSound = [[SKAudioNode alloc] initWithFileNamed:@"test.wav"];
     self.testSound.autoplayLooped = false;
     [self addChild:self.testSound];
}


-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

   [self.testSound runAction:[SKAction play]];

}
@end
于 2016-03-22T18:03:14.093 に答える