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このサイトがあります...

...アンチエイリアス処理された線を描画する方法を説明します。

まさに私が欲しいもの!
しかし..。

単純な線でそれを達成する方法がわかりません。オンライン版の本を見つけました(記事は本から派生したものです)、サンプルコードをダウンロードしました(棒人間が派手な動きをしているところを示しています)が、マンボジャンボがたくさん起こっています...奇妙なことがありますpythonスクリプト...png-imagesおよびヘッダーファイルとしての円、ほとんどすべてがcppで書き込まれ、プロジェクトにコピーしたファイルは、適切に解決できない多くのエラーを生成します。単純なcocos2dベースのアプリで線を描きたいだけなので、そのような凝ったものはすべて必要ないと思います[ところで.... AAは使いたくありませんでしたが、線は5pxより太いです。接続すると醜い穴ができてしまうので(数本の線でできた円の中にあるfe)、AAを使わなければならないようです]。

それで、誰かがリンクされた記事で説明されている原則を使用して実行可能なサンプルコードの小さな断片を持っているか見つけましたか?


ノート:

  1. 写真には穴があります:http:
    //pimml.de/circles.png

  2. ここに、言及されたスティックマン(AA Lines)のコードがあります:http ://examples.oreilly.com/9780596804831/readme.html#AaLines

  3. これが私の円を描く方法です:

    int segments = 80;
    CGFloat width = 100;
    CGFloat height = 100;
    CGPoint center = ccp(800,200);  
    
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    //glEnable(GL_LINE_SMOOTH); // doesn't work on device
    glTranslatef(center.x, center.y, 0.0);
    glLineWidth(3.0f);
    GLfloat vertices[segments*2];
    int count=0;
    for (GLfloat i = 0; i < 360.0f; i+=(360.0f/segments))
    {
        vertices[count++] = (cos(degreesToRadian(i))*width);
        vertices[count++] = (sin(degreesToRadian(i))*height);
    }
    glVertexPointer (2, GL_FLOAT , 0, vertices); 
    glDrawArrays (GL_LINE_LOOP, 0, segments);
    
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);    
    
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Paul Haeberliのおかげで、アンチエイリアス処理されたボックス、ポイント、および線を描画するために彼が私と共有したコードを次に示します。

/*
 *   Antialised 2D points, lines and rectangles for iOS devices
 *
 *   The feathered edge of these primitives is width/2.0.
 *
 *   If you are working in screen space, the width should be 1.0.
 *
 *       Paul Haeberli 2010
 *
 */
void fillSmoothRectangle(CGRect *r, float width)
{
    GLfloat rectVertices[10][2];
    GLfloat curc[4]; 
    GLint   ir, ig, ib, ia;

    // fill the inside of the rectangle
    rectVertices[0][0] = r->origin.x;
    rectVertices[0][1] = r->origin.y;
    rectVertices[1][0] = r->origin.x+r->size.width;
    rectVertices[1][1] = r->origin.y;
    rectVertices[2][0] = r->origin.x;
    rectVertices[2][1] = r->origin.y+r->size.height;
    rectVertices[3][0] = r->origin.x+r->size.width;
    rectVertices[3][1] = r->origin.y+r->size.height;

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, rectVertices);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    rectVertices[0][0] = r->origin.x;
    rectVertices[0][1] = r->origin.y;
    rectVertices[1][0] = r->origin.x-width;
    rectVertices[1][1] = r->origin.y-width;
    rectVertices[2][0] = r->origin.x+r->size.width;
    rectVertices[2][1] = r->origin.y;
    rectVertices[3][0] = r->origin.x+r->size.width+width;
    rectVertices[3][1] = r->origin.y-width;
    rectVertices[4][0] = r->origin.x+r->size.width;
    rectVertices[4][1] = r->origin.y+r->size.height;
    rectVertices[5][0] = r->origin.x+r->size.width+width;
    rectVertices[5][1] = r->origin.y+r->size.height+width;
    rectVertices[6][0] = r->origin.x;
    rectVertices[6][1] = r->origin.y+r->size.height;
    rectVertices[7][0] = r->origin.x-width;
    rectVertices[7][1] = r->origin.y+r->size.height+width;
    rectVertices[8][0] = r->origin.x;
    rectVertices[8][1] = r->origin.y;
    rectVertices[9][0] = r->origin.x-width;
    rectVertices[9][1] = r->origin.y-width;

    glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, curc);
    ir = 255.0*curc[0];
    ig = 255.0*curc[1];
    ib = 255.0*curc[2];
    ia = 255.0*curc[3];

    const GLubyte rectColors[] = {
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, 0,
    };

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, rectVertices);
    glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, rectColors);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 10);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}

void drawSmoothLine(CGPoint *pos1, CGPoint *pos2, float width)
{
    GLfloat lineVertices[12], curc[4]; 
    GLint   ir, ig, ib, ia;
    CGPoint dir, tan;

    width = width*8;
    dir.x = pos2->x - pos1->x;
    dir.y = pos2->y - pos1->y;
    float len = sqrtf(dir.x*dir.x+dir.y*dir.y);
    if(len<0.00001)
        return;
    dir.x = dir.x/len;
    dir.y = dir.y/len;
    tan.x = -width*dir.y;
    tan.y = width*dir.x;

    lineVertices[0] = pos1->x + tan.x;
    lineVertices[1] = pos1->y + tan.y;
    lineVertices[2] = pos2->x + tan.x;
    lineVertices[3] = pos2->y + tan.y;
    lineVertices[4] = pos1->x;
    lineVertices[5] = pos1->y;
    lineVertices[6] = pos2->x;
    lineVertices[7] = pos2->y;
    lineVertices[8] = pos1->x - tan.x;
    lineVertices[9] = pos1->y - tan.y;
    lineVertices[10] = pos2->x - tan.x;
    lineVertices[11] = pos2->y - tan.y;

    glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR,curc);
    ir = 255.0*curc[0];
    ig = 255.0*curc[1];
    ib = 255.0*curc[2];
    ia = 255.0*curc[3];

    const GLubyte lineColors[] = {
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, 0,
    };

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, lineVertices);
    glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, lineColors);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}


void drawSmoothPoint(CGPoint *pos, float width)
{
    GLfloat pntVertices[12], curc[4]; 
    GLint   ir, ig, ib, ia;

    pntVertices[0] = pos->x;
    pntVertices[1] = pos->y;
    pntVertices[2] = pos->x - width;
    pntVertices[3] = pos->y - width;
    pntVertices[4] = pos->x - width;
    pntVertices[5] = pos->y + width;
    pntVertices[6] = pos->x + width;
    pntVertices[7] = pos->y + width;
    pntVertices[8] = pos->x + width;
    pntVertices[9] = pos->y - width;
    pntVertices[10] = pos->x - width;
    pntVertices[11] = pos->y - width;

    glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR,curc);
    ir = 255.0*curc[0];
    ig = 255.0*curc[1];
    ib = 255.0*curc[2];
    ia = 255.0*curc[3];

    const GLubyte pntColors[] = {
        ir, ig, ib, ia,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, 0,
        ir, ig, ib, 0,
    };

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, pntVertices);
    glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, pntColors);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}
于 2011-01-23T17:10:53.407 に答える
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私もその問題に遭遇しました。私はこれを理解するのにしばらく時間を費やしました...しばらくの間、これに似たソリューションを使用しました(Apple.comのwalterBenjamin経由):

https://devforums.apple.com/message/264670

これは機能し、簡単で見栄えがしますが、それでも(私がやっていることに対して)最高ではありません。最終的に、GL ペイントのパーティクル描画と点から点への線描画のソリューションを組み合わせた独自のソリューションを作成しました。

配列を作成し、touchesBegin、touchesMoved にポイントを追加しました。

[currentStroke addObject:[NSValue valueWithCGPoint:point]]

次に、GL_Points を使用した GL ペイントで見られるように、ストロークを反復処理します。

于 2010-09-16T02:37:26.353 に答える
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多分あなたはこれを見ることができます。opengl-es のそのリンクから問題を解決します。

于 2010-09-08T23:57:52.150 に答える