3D有限要素モデリングアプリケーションの出力を視覚化するために、OpenGLで視覚化ツールを開発しています。アプリケーションは四面体メッシュを使用します(ただし、三角形である外部ファセットのみを表示しています)。出力はスカラー変数であり、カラーマップにマップしたいと思います(これを行う方法はすでに知っています)。トリッキーな部分は、各セルの変数の値が、そのセルの座標の多項式関数(3次だと思いますが、まだ確定されていません)によって与えられることです。
OpenGLで、「スムーズ」シェーディングモデルを使用する場合、ポリゴンを作成して各頂点に異なる値を指定すると、頂点の値の間を自動的に(線形に)補間して、の色の値を取得します。内部のポイント。しかし、それは各セルに線形関数を与えるだけであり、私が指定する非線形関数にしたいのです。これを行う方法はありますか?
(もちろん、1つの解決策は、各セルを、それぞれの色があまり変化しないほど小さいOpenGLポリゴンの複合体として描画することにより、「手動で」補間することです。しかし、OpenGL自体かどうかを知りたいです。解決策があります。)