3

リアルタイムレイトレーサーを書こうとしています。そのために、OpenGL と OpenCL の Java と Jogamp バインディングを使用します (Jogl と Jocl を呼び出します)。既に .cl カーネルにレイトレーシング コードがあり、うまく機能しています。出力を FloatBuffer として取得し、それを glTexImage2D 経由で OpenGL テクスチャに渡します。これを実現するために、プログラムで 2 回発生する FloatBuffer コピーを削除します (最初に OpenCL カーネル結果から RAM へ、次に RAM から OpenGL テクスチャへ)。明らかに、OpenGL テクスチャ ダイレクトから OpenCL バッファを指す方法があり、すべての計算が GPU で機能します。cl_khr_gl_sharingがあることを知っています私が望むことを行うOpenCLの拡張。しかし、これを Java Jogamp バインディング (jocl/jogl) で使用する方法がわかりません。誰かが私を助けたり、サンプルのJAVAコードを提供したりできますか(詳細が実際に異なるC++ではありません)?

4

1 に答える 1

0

それで、数日間の調査の後、私はそれを行う方法を見つけました。興味のある人のために回答を投稿します。

Jogl の GLEventListener の "init" メソッドで、GL コンテキストを作成します。そのメソッドでも CL コンテキストを作成する必要があります。このための私のサンプルコード:

public void init(GLAutoDrawable drawable) {
    GL4 gl4 = drawable.getGL().getGL4();

    gl4.glDisable(GL4.GL_DEPTH_TEST);
    gl4.glEnable(GL4.GL_CULL_FACE);
    gl4.glCullFace(GL4.GL_BACK);
    buildScreenVAO(gl4);

    FloatBuffer pixelBuffer = GLBuffers.newDirectFloatBuffer(width * height * 4);
    this.textureIndex = GLUtils.initTexture(gl4, width, height, pixelBuffer);
    this.samplerIndex = GLUtils.initSimpleSampler(gl4);

    if (clContext == null) {
        try {
            gl4.glFinish();
            this.clContext = CLGLContext.create(gl4.getContext());
            this.clDevice = clContext.getMaxFlopsDevice();
            //if (device.getExtensions().contains("cl_khr_gl_sharing"))
            this.clCommandQueue = clDevice.createCommandQueue();

            this.clProgram = clContext.createProgram(new FileInputStream(new File(ResourceLocator.getInstance().kernelsPath + "raytracer.cl"))).build(); // load sources, create and build program
            this.clKernel = clProgram.createCLKernel("main");

            this.clTexture = (CLGLTexture2d<FloatBuffer>) clContext.createFromGLTexture2d(GL4.GL_TEXTURE_2D, textureIndex, 0, Mem.WRITE_ONLY);
            this.viewTransform = clContext.createFloatBuffer(16 * 4, Mem.READ_ONLY);
            this.w = clContext.createFloatBuffer(1, Mem.READ_ONLY);

            clKernel.putArg(clTexture).putArg(width).putArg(height).putArg(viewTransform).putArg(w);
            fillViewTransform(viewTransform);
            fillW(w);

            clCommandQueue.putWriteBuffer(viewTransform, false);
            clCommandQueue.putWriteBuffer(w, false);
            clCommandQueue.putAcquireGLObject(clTexture);
            clCommandQueue.put1DRangeKernel(clKernel, 0, width * height, 0);
            clCommandQueue.putReleaseGLObject(clTexture);
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
    buildShaderProgram(gl4);
    bindObjects(gl4); 
}

コア ラインは次のとおりclContext.createFromGLTexture2d(GL4.GL_TEXTURE_2D, textureIndex, 0, Mem.WRITE_ONLY); です。以前に作成した OpenGL テクスチャの OpenCL テクスチャ オブジェクトを作成する必要があります。OpenGL テクスチャを作成するコード:

        gl4.glGenTextures(1, indexBuffer);
        int textureIndex = indexBuffer.get();
        indexBuffer.clear();

        gl4.glBindTexture(GL4.GL_TEXTURE_2D, textureIndex);
        gl4.glTexParameterf(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL4.GL_LINEAR);
        gl4.glTexParameterf(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL4.GL_LINEAR);
        gl4.glTexImage2D(GL4.GL_TEXTURE_2D, 0, GL4.GL_RGBA32F, width, height, 0, GL4.GL_RGBA, GL4.GL_FLOAT, pixelBuffer); //TODO

        gl4.glTexParameteri(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
        gl4.glTexParameteri(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);

        int[] swizzle = new int[] { GL4.GL_RED, GL4.GL_GREEN, GL4.GL_BLUE, GL4.GL_ONE };
        gl4.glTexParameterIiv(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzle, 0);
        gl4.glBindTexture(GL4.GL_TEXTURE_2D, 0);
        return textureIndex;

最後に、OpenCL カーネルで正しいデータ型のテクスチャ引数を使用する必要があります。私の場合、カーネル メソッドには次の署名があります。

kernel void main(write_only image2d_t dst, const uint width, const uint height, global float* viewTransform, global float* w){                                                                            

そして、write_imagef ビルドイン OpenCL メソッドを使用して、float データ (0.0f - 1.0f) をこのテクスチャに書き込みます。

興味があれば、このアプローチについてお気軽にお尋ねください。

于 2016-05-17T12:34:36.133 に答える