GameplayKit が経路探索に使用するアルゴリズムの種類についての参照を見つけた人はいますか? Apple のドキュメントを確認しましたが、何も見つかりませんでした。
最終的には、GameplayKit なしで実装された A* とのパフォーマンスに興味があります。Apple は素晴らしい仕事をしたと確信していますが、使用しない機能のためにパフォーマンスのオーバーヘッドを払いたくありません。
また、これらのタイプの力学について学ぶのが好きなので、ただ興味があります.
ありがとう、E
GameplayKit が経路探索に使用するアルゴリズムの種類についての参照を見つけた人はいますか? Apple のドキュメントを確認しましたが、何も見つかりませんでした。
最終的には、GameplayKit なしで実装された A* とのパフォーマンスに興味があります。Apple は素晴らしい仕事をしたと確信していますが、使用しない機能のためにパフォーマンスのオーバーヘッドを払いたくありません。
また、これらのタイプの力学について学ぶのが好きなので、ただ興味があります.
ありがとう、E
確実に言えるのはAppleだけです。しかし、コストと推定コストの両方のメソッドの存在は、A*、または同様の十分なアルゴリズムの複雑さを持つ少なくともいくつかのバリアントを強く示唆しています。
ただし、パフォーマンスが本当に気になる場合は、いくつかのテスト ケースを設定してプロファイルを作成してください。Pathfinderサンプルコードプロジェクトのようなものから始めることができます...多くの異なる迷路でパスファインディングを再実行し、迷路のサイズによって時間(すでにかなり短い)がどのように変化するかを確認します.