0

私は非常に単純なゲーム(基本的には氷のスライディングパズル)に取り組んでいます。今のところ、すべてが1つのファイルにあり、唯一のレベルには障害物がまったくありません。いくつかのエラーが発生します。私の現在の煩わしさは予想される一次式エラーですが、誰かがそれを修正する方法を教えてもらえますか(99行目でスローされます)?

これが全部です、

#include <allegro.h>

BITMAP* buffer;

int x = 15;
int y = 11;

int tempX = 15;
int tempY = 11;

//This will be our background, 1 = clouds, 2 = brick, 3 = floor
int map[24][32] = {{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                   {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

//This will contain all the objects, 100 = player
int objMap[24][32] = {{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,100,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                   {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}};

void setupGame(){

     buffer = create_bitmap( 640, 480);

    for (int i = 0; i <= 24; i++){

        for( int t = 0; t <= 32; t++){

            if( map[i][t] == 1) rectfill( buffer, t * 20, i * 20, (t + 1) * 20, (i + 1) * 20, makecol( 128, 255, 255));
            else if( map[i][t] == 2) rectfill( buffer, t * 20, i * 20, (t + 1) * 20, (i + 1) * 20, makecol( 255, 128, 0));
            else if( map[i][t] == 3) rectfill( buffer, t * 20, i * 20, (t + 1) * 20, (i + 1) * 20, makecol( 0, 0, 255));

           }       

    }

    for (int i = 0; i <= 24; i++){

        for( int t = 0; t <= 32; t++){

            if( objMap[i][t] == 100) circlefill( buffer, (t * 20) + 10, (i * 20) + 10, 10, makecol( 255, 255, 0));

           }       

    }

    draw_sprite( screen, buffer, 0, 0);

}

void movePlayer(){

     tempX = x;
     tempY = y;

     if ( key[KEY_UP] && map[y - 1][x] == 3){
          for ([y - 1][x] == 3; --y){  // these lines are the ones            
              }
              }

     else if( key[KEY_DOWN] && map[y + 1][x] == 3){
          for ([y + 1][x] == 3; ++y){
              }
              }

     else if( key[KEY_RIGHT] && map[y][x + 1] == 3){
          for ([y][x + 1] == 3; ++x){
              }
              }

     else if( key[KEY_LEFT] && map[y][x - 1] == 3){
          for ([y][x - 1] == 3; --x){
              }
              }

     acquire_screen();

     rectfill( buffer, tempX * 20, tempY * 20, (tempX + 1) * 20, (tempY + 1) * 20, makecol( 255, 0, 0));

     circlefill( buffer, (x * 20) + 10, (y * 20) + 10, 10, makecol( 255, 255, 0));

     draw_sprite( screen, buffer, 0, 0);
     release_screen();

     rest(20);
}

int main(){

    allegro_init();
    install_keyboard();
    set_color_depth(16);
    set_gfx_mode( GFX_AUTODETECT, 640, 480, 0, 0);

    setupGame();

    while( !key[KEY_ESC]){

           modePlayer();

    }

    return 0;

}

END_OF_MAIN();

そして、これが壊れているセクションです。

void movePlayer(){

     tempX = x;
     tempY = y;

     if ( key[KEY_UP] && map[y - 1][x] == 3){
          for ([y - 1][x] == 3; --y){              
              }
              }

     else if( key[KEY_DOWN] && map[y + 1][x] == 3){
          for ([y + 1][x] == 3; ++y){
              }
              }

     else if( key[KEY_RIGHT] && map[y][x + 1] == 3){
          for ([y][x + 1] == 3; ++x){
              }
              }

     else if( key[KEY_LEFT] && map[y][x - 1] == 3){
          for ([y][x - 1] == 3; --x){
              }
              }

それはそれが好きではない行のためです。

あなたが助けることができればありがとう。

4

4 に答える 4

6

ここで何が起こっているのですか?

[y - 1][x] == 3

もしかして:

 map[y - 1][x] == 3
于 2008-12-16T19:50:37.710 に答える
4

for()ステートメントは、「;」で区切られた3つの部分を取ります。

for(<init>;<test>;<post>)
{
}

これらの3つの部分はどれも空にすることができますが、「;」そこにいる必要があります。

また、各for()ステートメントのテスト部分でインデックスを作成する必要のあるオブジェクトが欠落しています。

for(; map[BLA][BLA] == <VALUE>;<INC>)
于 2008-12-16T19:48:20.257 に答える
3

これは役立つかもしれません:

void movePlayer(){

    tempX = x;
    tempY = y;

    if (key[KEY_UP] && map[y - 1][x] == 3)
        for ( ; map[y - 1][x] == 3; --y){              
        }

    else if(key[KEY_DOWN] && map[y + 1][x] == 3)
        for ( ; map[y + 1][x] == 3; ++y){
        }

    else if(key[KEY_RIGHT] && map[y][x + 1] == 3)
        for ( ; map[y][x + 1] == 3; ++x){
        }

    else if(key[KEY_LEFT] && map[y][x - 1] == 3)
        for ( ; map[y][x - 1] == 3; --x){
        }
于 2008-12-16T19:49:06.667 に答える
1

「for」ループにセクションがありません。通常、初期化、条件、および反復後の操作の3つの部分があります。私の知る限り、最後の2つはありますが、初期化はありません。コンパイラは現在、最初の「for」ループを次のように解釈しています。

  1. [y-1][x]に対して3をチェックします
  2. 一方、0!=(デクリメントyの結果)..。
  3. 何でもする

私があなたが起こることを意味すると思うのは:

  1. すべてが初期化されていると仮定します
  2. 3 == [y-1] [x] .. ..
  3. 何でもして、各反復後にyをデクリメントします

その場合、これは次のようになります。

for (; [y-1][x]==3; --y)
{
    // do whatever
}

これは、すべての「for」ループに適用されます。

もう1つの問題は、配列変数を使用しておらず、インデックスオフセットのみを使用していることです。「map[y-1][x]」という意味ですか?

于 2008-12-16T19:53:49.077 に答える