小さなソフトウェア レンダラーを実装して、プログラム可能なレンダリング パイプラインを学習しています。「ハードウェア」スタイルで実装しようとしています。しかし、私は GPU パイプラインに精通しておらず、均一なクリッピングの問題がいくつかありました。
このスレッドによると、4D 均一クリッピング スペースに に投影される 3D 目の座標にe0
2つのポイントがあるとします。次に、4D 同次空間で補間を行います。セグメントは、4D ポイントで( NDC で)平面によってクリップされます。一般性を失うことなく、ラスター化段階に供給される部分 (表示可能) があるとします。したがって、 (頂点シェーダーの出力形式と同じ)の対応する頂点プロパティを生成する必要があります。私の質問は、これらの新しい頂点のプロパティを生成する方法ですか?e1
h0(-70, -70, 118, 120)
h1(-32, -99, -13, -11)
h0-h1
w = -x
z = -1
h(t)=t*h1+(1-t)*h2
t = 0.99
h0-h(0.99)
h(0.99)
更新: t を補間変数として使用して、h(t) の頂点プロパティを取得し、妥当な結果を得ようとしました。t
4D 空間から 3D 頂点プロパティで良い補間結果が得られるのはなぜですか?