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公式の WP7 エミュレーターは 800x480 の解像度を使用します。予定されている WP7 携帯電話 (Samsung Cetus i917 など) で見つけた唯一の情報は、同じ解像度を共有しています。解像度に依存しないプログラムを作成することの魅力は理解していますが、フリーサイズで機能や効率を犠牲にするよりも、既知のハードウェア セットを最大限に活用することに重点を置いています。

800x480 が WP7 デバイスのデファクト スタンダードとして広く採用されると想定し、それに応じてコーディングすることはかなり安全ですか? または、プログラムの設計でさまざまなディスプレイ解像度を検討する必要がある (明らかな理由以外に) 理由はありますか?

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800x480 は現在、MS によって WP7 ハードウェア用に設定された要件です。ただし、MS が最終的に Blackberry タイプの電話用に別の解像度 (320x480 だと思いますか?) を導入することもわかっています。

残っている唯一の問題は、これらの解決策が最小要件なのか、それとも設定された要件なのかを知ることです。

だからあなたの質問に答えるために:デバイスの最初のバッチはすべて800x480になるので、今のところ800x480用にコーディングしても安全です

于 2010-09-21T03:37:14.237 に答える
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これに関して私がまとめることができた最新の公式情報は、Darko Z の観察と一致しています。

現在は 800x480、後で 480x320

MS 内の公式ポリシーとコメントについては、両方の解像度をサポートする必要があるようですが、Microsoft は、480x320 デバイスがリリースされ、対応するツールが適切に処理できるようになるまで、この要件は適用されないと述べている記録があります。これ。

関連する議論とポリシー文書の参照はこちら。

http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/windowsphone7series/thread/75f2d3ee-88fa-4e5c-8bc0-e70daba1e660

于 2010-09-21T23:37:36.797 に答える
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私が読んでいるXNA 4ドキュメントのいくつかから:

ゲーム バック バッファのサイズをターゲット デバイスのサイズとは異なるように定義し、定義に従って描画することができます。ハードウェアは、イメージをターゲット デバイスに合わせてスケーリングします。ハードウェアがイメージを最終的なターゲット サイズにスケーリングすることは、異なるデバイス間でゲームを移植する作業を最小限に抑えることを意味しますが、可能な限り最高のイメージ品質を得るには、実際のターゲット ディスプレイを事前に検討する必要があります。次のコード フラグメントは、Windows Phone 7 でサポートされる最大解像度のバック バッファーを構成する方法を示しています。

C#
if (this.Window.CurrentOrientation == DisplayOrientation.Portrait)
{
    graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
    graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
}
else
{
    graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;
}

最も重要なことは、サポートされている最大解像度として 800x480 を明確に指定していることです。また、必要に応じて複数の解像度をターゲットにすることがいかに簡単かを示しています。

ただし、この例では、私のプログラムは 800x480 でのみ実行されると想定しています。

于 2010-09-21T06:08:35.020 に答える
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携帯電話が登場した今、すべてが 480x800 であると言っても過言ではありません。

于 2010-11-05T00:54:07.753 に答える