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「従来の」ランダムノイズベースの高さマップの生成が必要かどうかはわかりません.2つのタイプの領域で構成される非常に単純なマップを最終的に作成したいからです。

私が望む最終結果は、「陸」エリアを「海」エリアから分割し、ポイントが湿っているか乾いているかを判断する非常に単純なジオメトリです。

理想的には、事前にレンダリングされた高さマップに基づくのではなく、すべて手続き型である必要があります。これは、マップをランダムに生成し、ある程度パラメーター化する必要があるためです。

私が考えることができる最も近い例は、SimCityおよびCivilizationシリーズのマップ ジェネレーターですが、 Defconの感覚で 2D まで単純化されています。

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のようなもの: 任意の時点から開始します。高さ 0 (ビーチ) を宣言します。隣接する北、東、南、西の各ポイントを再帰的に訪れ、現在のノードの高さを通過する塗りつぶしを行います。パラメーター化されたランダムな値 (-2 から 2 など) を加算または減算します。全体の最小値と最大値 (-5 と 20 など) で値をクランプします。以前に訪れたノードを無視して、マップ サイズを再帰します。これで、かなり連続した 2D 高さマップができました。負の高さは濡れています。ノードごとに高さがどれだけ変化するか、全体の最小値/最大値を調整して、陸地を多かれ少なかれ取得することができます (海や大陸と群島など)。

于 2010-09-22T15:31:30.827 に答える