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私は基本的に、ここで尋ねた人と同じ質問を受けました: OpenGL ES頂点シェーダーの動的サイズの配列。ブレンド シェイプ/モーフ ターゲットに使用されます。特に彼の最後の未回答の質問は私も気になります。

そのため、処理しているメッシュごとに任意の数のブレンドシェイプも使用したいと考えています。現時点では固定数を使用しており、形状を頂点属性として扱っています。ここでの利点は、現在の頂点に関連するデータを常に利用できることです。ここで、任意の数の形状を使用したい場合は、SSBO を使用すると考えました。その手がかりは、まさに私が必要としているものである、つまり動的サイズのデータ​​だからです。しかし、私が理解している限り、SSBO は静的であり、シェーダーで処理された頂点ごとに、メッシュ全体のブレンドシェイプ データを利用できます。つまり、ある種のカウンターを導入し、頂点ごとに SSBO から正しいデータを選択する必要があります。

この理解は正しいでしょうか?これが最適な解決策かどうかはわかりませんが、ヒントを教えてください。

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