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テクスチャ座標 (およびその他の徐々に変化する係数) を補間するために変化させるか、フラグメント シェーダーでそれらを手動で計算しますか?

これに対する答えは明らかだと思う人もいるかもしれませんが、私は誰かが (現時点ではソースを見つけることができません) 言及しているのに出くわしました。

更新: 画像のリサンプリングを行っているため、基本的にすべての宛先ピクセルに対して、元のテクスチャからいくつかのサンプルを取得してから補間する必要があります。これらのサンプルの正確な座標を頂点シェーダーで事前に計算し、変数を介して渡すか、フラグメント シェーダーで直接計算することができます。実際、Variables を介してそれを行っている人を見たことがありません。そして、これには理由があるはずだと思いました。

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これについて私が目にする唯一のユースケースは、フルスクリーンのクアッド レンダリング (gl_FragCoordビューポート サイズを使用して uv 座標を取得して推測することができます) の場合ですが、この種の状況では、1 つまたは 2 つの変数しかないため、パフォーマンスの違いだと思いますが、多くの後処理を行う場合は、両方を比較する価値があるかもしれません.

より一般的なケースでは、Nicol Bolas が指摘したように、補間 (係数など) を計算するためにいくつかのさまざまなデータが必要になる場合があります。さらに、フラグメント シェーダーでより多くのデータが必要になる場合があります (UV を線形補間するには、各頂点の UV が必要です)。あなたの三角形)。

于 2016-06-13T14:08:10.303 に答える