あなたの三角関数は逆だと確信しています
これは、ゲームで斜めに移動するために使用するコードのスニペットです。
let angle: CGFloat = atan2f(dest.y - self.position.y, dest.x - self.position.x)
y 値が x 値の前に来ます
Raywenderlich.com より引用
この特定の問題については、atan() を使用する代わりに、関数 atan2() を使用する方が簡単です。この関数は、x 成分と y 成分を個別のパラメーターとして取り、全体の回転角度を正しく決定します。
angle = atan2(opposite, adjacent)
let angle = atan2(playerVelocity.dy, playerVelocity.dx)
playerSprite.zRotation = angle
Y 座標が最初になることに注意してください。よくある間違いは atan(x, y) と書くことですが、それは間違った方法です。最初のパラメーターは反対側であることを思い出してください。この場合、Y 座標は測定しようとしている角度の反対側にあります。
新しい
問題を再現できましたが、コードを以下のように変更することで、斜めに上下と同じ速度で移動することができました
if ((!isDPad && dirPad.up.value > 0.2) || (isDPad && dirPad.up.pressed == true)) { self.upValue = 1 //upValue = gamepad.leftThumbstick.up.value }
if ((!isDPad && dirPad.down.value > 0.2) || (isDPad && dirPad.down.pressed == true)) {
self.downValue = 1
}
if ((!isDPad && dirPad.right.value > 0.2) || (isDPad && dirPad.right.pressed == true)) {
self.rightValue = 1
}
if ((!isDPad && dirPad.left.value > 0.2) || (isDPad && dirPad.left.pressed == true)) {
self.leftValue = 1
}
let speed: Float = 300.0
let xValue = self.rightValue - self.leftValue
let yValue = self.upValue - self.downValue
let length = hypotf(xValue, yValue)
var moveDirection: CGVector?
if length > 0.0 {
let inverseLength = 1 / length
moveDirection = CGVector(dx: CGFloat(xValue * inverseLength * speed), dy: CGFloat(yValue * inverseLength * speed))
}
else {
moveDirection = CGVector(dx: 0, dy: 0)
}
testObject.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(0, 0)
testObject.physicsBody!.applyImpulse(direction)