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シーンで固定更新が発生しているシナリオがあります。

更新するたびに、スプライトの前の位置を使用して影を作成したいと思います。

func update(currentTime: NSTimeInterval)
{
    shadow.position = sprite.position
}

スプライトにインパルスを適用すると、次の更新フレームに到達するために実際にどれだけの時間が費やされたかに関係なく、スプライトが同じステップ数をインクリメントするようになりました。

ただし、シミュレーターの影とデバイスの影を比較すると、2 つの間の距離が大きく異なるため、これは当てはまりません。

EG 携帯電話でスプライトを 60 ステップ動かすのに 1 秒かかりました シミュレーターでスプライトを 60 ステップ動かすのに 2 秒かかりました

固定更新の世界で。どちらも達成するのに60フレームかかり、シミュレーターはただ遅れました。

ただし、実際の結果では、シミュレーターは 120 ステップになります。

修正された更新が得られることを期待して無効にしようとしasynchronousましたSKViewが、どこにも行きませんでした。そのため、修正された更新フレームワークで SKPhysics を動作させる方法を誰かが知っているかどうか尋ねています。

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