この質問を単純化するように求められたので、それが私がやっていることです。
SpriteKit の物理ジョイント (およびおそらく物理ボディ プロパティ) で苦労しています。すべてのサブクラスと多くの構成を試しましたが、何も機能しないか、何か間違ったことをしているように見えます。
私はスネークゲームを開発しています。ユーザーは蛇の頭を一定の速度で前方に動かし、ユーザーはそれを時計回りまたは反時計回りに回すことができます。残りのすべてのヘビの破片は、頭をたどる必要があります。それらは、少し前に頭があったのとまったく同じパスを移動する必要があります。
このゲームではピン ジョイントが答えになると思います。アンカー ポイントは要素間の正確な中心にあります。
残念ながら、結果は完璧ではありません。構造は完全な円になるはずですが、そうではありません。コードと、現在の効果を示す gif を添付します。望ましい効果を得るために、ここで物理的な身体や関節のどの特性を適用する必要があるかを提案するのに十分な経験がある人はいますか?
私のコード:
class GameScene: SKScene {
private var elements = [SKNode]()
override func didMove(to view: SKView) {
physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
let dummyTurnNode = SKNode()
dummyTurnNode.position = CGPoint(x: size.width / 2 - 50, y: size.height / 2)
let dummyTurnBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 1)
dummyTurnBody.isDynamic = false
dummyTurnNode.physicsBody = dummyTurnBody
addChild(dummyTurnNode)
for index in 0..<5 {
let element = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
let body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
body.linearDamping = 0
// body.mass = 0
element.physicsBody = body
element.position = CGPoint(x: size.width / 2, y: size.height / 2 - 30 * CGFloat(index))
elements.append(element)
addChild(element)
let label = SKLabelNode(text: "A")
label.fontSize = 10
label.fontName = "Helvetica-Bold"
element.addChild(label)
if index == 0 {
element.fillColor = UIColor.blue()
body.velocity = CGVector(dx: 0, dy: 30)
let dummyTurnJoint = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA: dummyTurnBody, bodyB: body, anchor: dummyTurnNode.position)
physicsWorld.add(dummyTurnJoint)
} else {
body.linearDamping = 1
element.fillColor = UIColor.red()
let previousElement = elements[index - 1]
let connectingJoint = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA: previousElement.physicsBody!, bodyB: body, anchor: CGPoint(x: size.width / 2, y: size.height / 2 - 30 * CGFloat(index) + CGFloat(15)))
physicsWorld.add(connectingJoint)
}
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
let head = elements.first!.physicsBody!
var velocity = head.velocity
velocity.normalize()
velocity.multiply(30)
head.velocity = velocity
}
}
extension CGVector {
var rwLength: CGFloat {
let xSq = pow(dx, 2)
let ySq = pow(dy, 2)
return sqrt(xSq + ySq)
}
mutating func normalize() {
dx /= rwLength
dy /= rwLength
}
mutating func multiply(_ factor: CGFloat) {
dx *= factor
dy *= factor
}
}