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オブジェクトを OpenGL で正しく表示するのに苦労しています。問題は、背景テクスチャが前景テクスチャの上に表示されることです。(葉のある写真に見られるように)

問題の可視化 OS X el capitan で OpenGL 4.1 Core を使用しています。

ヤシの木の私のシェーダー:

#version 410 core
//fragment
out vec4 color;
uniform sampler2D text;

in VS_OUT{
    vec4 color;
} fs_in;

in vec2 UV;

void main(void){
    color = texture(text,UV);
}
//vertex shader
#version 410 core

out VS_OUT{
   vec4 color;
} vs_out;

uniform mat4 cam_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
uniform mat4 mv_matrix;

layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
layout(location = 2) in vec3 normals;

out vec2 UV;

void main(void){

   vec4 P = projection_matrix * (cam_matrix * mv_matrix) * position;
   vs_out.color = position * 2.0 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
   gl_Position =  P;
   UV = vertexUV;

}

VAO をアセット マネージャーに配置したので、複数のオブジェクトが同じ VAO とシェーダーを使用できます。図面は次のように呼び出されます。

 glUseProgram(AssetManager::getProgram(this->program));
 glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,AssetManager::getTexture(this->texture));
 glBindVertexArray(AssetManager::getMesh(this->mesh)->getVao());
 glUniformMatrix4fv(this->pos_reference, 1, GL_TRUE, &mat.getRawData()[0]);
 glEnableVertexAttribArray ( 0 );
 glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, AssetManager::getMesh(this->mesh)->getSize());
 glDisableVertexAttribArray(0);
 glBindVertexArray(0);

私が呼び出すプログラムの開始時に:

glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glFrontFace(GL_CW);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

単一の OpenGL コンテキストで同じ VAO とプログラムの組み合わせを何度も使用することは可能ですか?

このような場合は。他の誰かがこの問題を解決するかもしれない提案を持っていますか?

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