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そこで、O'reillyのiPhone 3Dプログラミングを購入し、そこにあるコードのバグであると私が信じているものを見つけました。しかし、私は問題が何であるかを理解することができません、そして私がそうしない限り、私は自分のコードで前進することができません。

適切なコードと思われるものをこの投稿に貼り付けますが、幸いなことに、すべてのコードはオンラインで入手できます: http ://examples.oreilly.com/9780596804831/HelloCone/

私が抱えている問題は、OpenGL ES 2.0レンダラーにあり、ES1.1レンダラーには表示されません。

だから私が気付いたのは、コーンが正確に正しい位置にレンダリングされないということです。これをテストするために、ModelViewMatrixを変更して、FrustumNear平面上に正確にレンダリングしました。したがって、コーンは完全に2つにカットされているように見えるはずです。ES 1.1レンダリングでこれを行うと、これが当てはまります。OpenGLES 2.0で同じことを行うと、そうではありません。コーンは大部分がそこにありますが、わずかに削られています。つまり、それは、fustrumの近くの顔に正確に着陸していません。

射影行列が作成および設定される初期化コードは次のとおりです。

void RenderingEngine2::Initialize(int width, int height)
{
const float coneRadius = 0.5f;
const float coneHeight = 1.0f;
const int coneSlices = 40;

{
    // Allocate space for the cone vertices.
    m_cone.resize((coneSlices + 1) * 2);

    // Initialize the vertices of the triangle strip.
    vector<Vertex>::iterator vertex = m_cone.begin();
    const float dtheta = TwoPi / coneSlices;
    for (float theta = 0; vertex != m_cone.end(); theta += dtheta) {

        // Grayscale gradient
        float brightness = abs(sin(theta));
        vec4 color(brightness, brightness, brightness, 1);

        // Apex vertex
        vertex->Position = vec3(0, 1, 0);
        vertex->Color = color;
        vertex++;

        // Rim vertex
        vertex->Position.x = coneRadius * cos(theta);
        vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
        vertex->Position.z = coneRadius * sin(theta);
        vertex->Color = color;
        vertex++;
    }
}

{
    // Allocate space for the disk vertices.
    m_disk.resize(coneSlices + 2);

    // Initialize the center vertex of the triangle fan.
    vector<Vertex>::iterator vertex = m_disk.begin();
    vertex->Color = vec4(0.75, 0.75, 0.75, 1);
    vertex->Position.x = 0;
    vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
    vertex->Position.z = 0;
    vertex++;

    // Initialize the rim vertices of the triangle fan.
    const float dtheta = TwoPi / coneSlices;
    for (float theta = 0; vertex != m_disk.end(); theta += dtheta) {
        vertex->Color = vec4(0.75, 0.75, 0.75, 1);
        vertex->Position.x = coneRadius * cos(theta);
        vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
        vertex->Position.z = coneRadius * sin(theta);
        vertex++;
    }
}

// Create the depth buffer.
glGenRenderbuffers(1, &m_depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
                      GL_DEPTH_COMPONENT16,
                      width,
                      height);

// Create the framebuffer object; attach the depth and color buffers.
glGenFramebuffers(1, &m_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
                          GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                          GL_RENDERBUFFER,
                          m_colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
                          GL_DEPTH_ATTACHMENT,
                          GL_RENDERBUFFER,
                          m_depthRenderbuffer);

// Bind the color buffer for rendering.
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_colorRenderbuffer);

// Set up some GL state.
glViewport(0, 0, width, height);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// Build the GLSL program.
m_simpleProgram = BuildProgram(SimpleVertexShader, SimpleFragmentShader);
glUseProgram(m_simpleProgram);

// Set the projection matrix.
GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Projection");
mat4 projectionMatrix = mat4::Frustum(-1.6f, 1.6, -2.4, 2.4, 5, 10);
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, projectionMatrix.Pointer());
}

そして、これがレンダリングコードです。ご覧のとおり、ModelVieMatrixを変更して、錐台の近くの面の左下隅に円錐を配置しました。

void RenderingEngine2::Render() const
{
GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "Position");
GLuint colorSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "SourceColor");

glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnableVertexAttribArray(positionSlot);
glEnableVertexAttribArray(colorSlot);

mat4 rotation(m_animation.Current.ToMatrix()); mat4 translation = mat4 :: Translate(-1.6、-2.4、-5);

// Set the model-view matrix.
GLint modelviewUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Modelview");
mat4 modelviewMatrix = rotation * translation;
glUniformMatrix4fv(modelviewUniform, 1, 0, modelviewMatrix.Pointer());

// Draw the cone.
{
  GLsizei stride = sizeof(Vertex);
  const GLvoid* pCoords = &m_cone[0].Position.x;
  const GLvoid* pColors = &m_cone[0].Color.x;
  glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pCoords);
  glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pColors);
  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, m_cone.size());
}

// Draw the disk that caps off the base of the cone.
{
  GLsizei stride = sizeof(Vertex);
  const GLvoid* pCoords = &m_disk[0].Position.x;
  const GLvoid* pColors = &m_disk[0].Color.x;
  glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pCoords);
  glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pColors);
  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, m_disk.size());
}

glDisableVertexAttribArray(positionSlot);
glDisableVertexAttribArray(colorSlot);
}
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自分の質問に対する答えを見つけたようです。

O'Reillyコードの射影行列が正しく計算されていません。

彼らのコードには次のものがあります。

T a = 2 * near / (right - left);
T b = 2 * near / (top - bottom);
T c = (right + left) / (right - left);
T d = (top + bottom) / (top - bottom);
T e = - (far + near) / (far - near);
T f = -2 * far * near / (far - near);
Matrix4 m;
m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 1;
return m;

ただし、これは射影行列ではありません。mwwは1ではなく0である必要があります。

Matrix4 m;
m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 0;
return m;
于 2010-10-07T22:47:17.613 に答える