マルチプレイヤー システムのアーキテクチャを説明しているように見える、Valve のこの記事を読んでいます。ドロップされたパケットを処理できるように、クライアントでレンダリングを数ティック遅らせているようですが、パケットを「デルタスナップショット」(隣接する 2 つの状態の差) として送信することもあります。
時間 A、B、C があり、クライアントが時間 A では正しいが、B でパケットをドロップし、C でパケットを受信するとします。時間 C での状態を正しく推定するにはどうすればよいでしょうか? C のパケットは状態 B と C の間のデルタのみを伝え (私が思うに)、クライアントは A の状態しか知りません。ここで何が欠けているのでしょうか?