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いくつかの幾何学的データがあり、それをワイヤーフレームモードでレンダリングしたいとします。明らかに、これはAPIを使用して実行できます(たとえば、D3DFILL_WIREFRAMEDirectXのように適切なモードを設定することによって)。

しかし、頂点/ジオメトリ/ピクセルシェーダー(おそらく組み合わせて)を使用してそれを実現できるかどうかに興味がありました。

誰かがそのサンプルを持っていますか?

ありがとうございました。

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おそらくhttp://wn.com/DirectX_C++__Geometry_with_Wireframe_Effectのようなものですか?

これを試してください:http ://cgg-journal.com/2008-2/06/index.html-下部のコード

// ------------------ Vertex Shader --------------------------------
#version 120
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable
void main(void)
{
   gl_Position =  ftransform();
}


// ------------------ Geometry Shader --------------------------------
#version 120
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable

uniform vec2 WIN_SCALE;
noperspective varying vec3 dist;
void main(void)
{
  vec2 p0 = WIN_SCALE * gl_PositionIn[0].xy/gl_PositionIn[0].w;
  vec2 p1 = WIN_SCALE * gl_PositionIn[1].xy/gl_PositionIn[1].w;
  vec2 p2 = WIN_SCALE * gl_PositionIn[2].xy/gl_PositionIn[2].w;

  vec2 v0 = p2-p1;
  vec2 v1 = p2-p0;
  vec2 v2 = p1-p0;
  float area = abs(v1.x*v2.y - v1.y * v2.x);

  dist = vec3(area/length(v0),0,0);
  gl_Position = gl_PositionIn[0];
  EmitVertex();

  dist = vec3(0,area/length(v1),0);
  gl_Position = gl_PositionIn[1];
  EmitVertex();

  dist = vec3(0,0,area/length(v2));
  gl_Position = gl_PositionIn[2];
  EmitVertex();

  EndPrimitive();
}


// ------------------ Fragment Shader --------------------------------
#version 120
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable

noperspective varying vec3 dist;
const vec4 WIRE_COL = vec4(1.0,0.0,0.0,1);
const vec4 FILL_COL = vec4(1,1,1,1);

void main(void)
{
    float d = min(dist[0],min(dist[1],dist[2]));
    float I = exp2(-2*d*d);
    gl_FragColor = I*WIRE_COL + (1.0 - I)*FILL_COL;
}
于 2010-10-10T21:58:58.383 に答える