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iPhone / iPad 用のユニバーサル バイナリに取り組んでいる間、私はよく自問自答してきました。iPhone と iPod touch デバイスは、関係のない iPad コンテンツをすべて含むパッケージ全体をダウンロードするだけだと思います。私のアプリはグラフィックを多用するので、iPhone と iPod touch のユーザーは約 10 MB の無関係なグラフィックに悩まされることになる。それらはただのゴミであり、デバイスでは使用されていません。iPad ユーザーの場合も同様で、使用されていない 6 MB の不要な画像データが表示されます。もちろん、デバイスの未使用コードもすべて含まれています。

これは本当に賢いのだろうか。これが本当に未来であるとすれば、大量のゴミをダウンロードしてインストールし、さらに多くのものをインストールできるようにするためだけに 8 GB、16 GB、32 GB、さらには 64 GB のデバイスを購入することを心配することです。私が持っている多くのユニバーサル アプリが、未使用のファイルでデバイスを完全にゴミ箱に入れているのではないかと心配しています。それは私を愚かに感じさせます。

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グラフィックが重くないアプリは、ユニバーサルバイナリを作成する価値があります。例:標準のcocoaUI要素といくつかのデータがある場合。次に、フレームのサイズを基準にしてすべてのフレームを設定するだけです。

事実上別のアプリである場合(つまり、iPadバージョン用に大量の異なる画像ファイルがある場合は、そのままリリースします。高解像度の画像などであっても、問題ありません)。

于 2010-10-11T11:21:11.140 に答える
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あなたはそれがばかげていると思いますか?小さなコード変更が行われるたびに、80MBのアプリ全体(リソースとすべて!)を再ダウンロードしてみてください。:)

8、16、32、64GBの数値を考えると; RAMの意味での「メモリ」ではなく、ストレージ容量について話していると思います。この場合、将来の起動時に簡単にアクセスできるように、リソースを圧縮してアプリのサンドボックスに解凍することを検討してください。

または、iPhone / iPodリソースのみをアプリにバンドルし、iPad固有のリソースを個別にダウンロードすることもできます。ユーザーは意外な帯域幅の使用を気に入らないかもしれませんし、Appleを通り越すことさえできないかもしれません。

最後に、手続き的にリソースを生成することができ、バッテリー寿命ではないにしても、ユーザーは節約されたスペースであなたを愛するでしょう。おそらく、両方の長所を組み合わせて、リソースを1回だけ生成しますか?

于 2010-10-11T11:21:19.923 に答える