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開発中のゲーム用のクイック 3D エンジンを構築しています。

現在、グローバル軸 Y、X、Z を中心に 3D オブジェクトの回転を処理しています。これは正しい方法ですか、それともローカル軸を中心にオブジェクトを回転させる必要がありますか?

どちらをお勧めしますか?その理由は?

ローカル軸メソッドが正しい方法である場合、回転を正しく計算するために 3D 3x3 または 4x4 マトリックスを使用する必要がありますか? どのように?

代替テキスト

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4x4 マトリックスを使用すると、柔軟性が向上します。たとえば、行列の乗算によって複数の変換 (平行移動、回転など) を連結できます。

于 2010-10-11T21:15:28.393 に答える
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何を達成しようとしていますか?オブジェクトの「スピン」を見たい場合は、ローカル原点を中心に回転を実行する必要があります。一方、グローバル原点を中心に回転すると、オブジェクトはグローバル原点を「周回」します。

例として、ここで変換順序に関する議論を見てください。

于 2010-10-11T21:08:38.287 に答える