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しばらく前にサウンド エンジンを XAudio2 に移行し始めましたが、まだ完了していません。現在、私たちはまだ OpenAL を使用しており、ハードウェアによって「ソース」(XAudio2 では「ボイス」と呼ばれていると思われるもの) の最大数が異なるという問題に遭遇しました。

OpenAL をアップグレードしてソースをリサイクルすることもできますが、XAudio2 でこれが解決される場合は、移行を完了することに集中したいと思います。

これに関する情報を追跡することができず、XAudio2 でこの問題に苦しんでいる人々からの投稿も見当たりません...だから、制限はないと思いますか?

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XAudio2 はすべてソフトウェア ミキシングであるため、厳密な音声制限はありませんが、ターゲット ハードウェアに基づいて実質的な制限があり、通常、ミキサーが追いつかないためにグリッチが発生します。

XNA Game Studio は、Xbox 360 で 300 ボイスの制限を適用したため、これはおそらく、フル 3D ゲームを同時に実行しようとする「最新の PC」の実用的な上限です。3D ポジショナル ボイスの数、実行中のエフェクト/DSP の数、およびその他の要因によっても、その数はかなり減少します。

一般に、64 を超える再生サウンドがあると、選択するのが難しい可能性が高いため、ほとんどの音声管理システムは、適切な音声サブセットを再利用し、それらを動的に割り当てます。たとえば、オーディオ音声管理用の DirectX ツール キットはデフォルトで「無制限」の音声に設定されていますが、「ワンショット」と「インスタンス」に割り当てる音声の最大数を設定したり、音声プールを再利用したりするためのメカニズムをサポートしています。

于 2016-08-31T07:30:12.773 に答える