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ちょっと、力を加えると動くボールがあります。私がやらせようとしているのは、基本的に、空中を移動して目的地に移動するときに重力が作用するという因果関係を持たせることです。基本的に、「移動先」アクションが再生されているときは重力の影響を受けないため、ゆっくりと地面に落ちる代わりに最終位置に移動し、「移動先」アクションが停止するとまっすぐに落下します。シーンの重力に合わせてください。

ボールを弧を描いて投げてターゲットに着地させようとしていますか?

コード:

                   func CreateBall() {
    let BallScene = SCNScene(named: "art.scnassets/Footballs.dae")
    Ball = BallScene!.rootNode.childNodeWithName("Armature", recursively: true)! //the Amature/Bones
    Ballbody = BallScene!.rootNode.childNodeWithName("Ball", recursively: true)!

    let collisionCapsuleRadius3 = CGFloat(0.01) // Width of physicsBody
    let collisionCapsuleHeight3 = CGFloat(0.01) // Height of physicsBody
    Ball.position = SCNVector3Make(Guy.position.x, Guy.position.y, Guy.position.z)
    Ball.scale = SCNVector3Make(5, 5, 5)
    Ball.rotation = SCNVector4Make(0.0,0.0,0.0,0.0) // x,y,z,w

    Ball.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .Dynamic, shape:SCNPhysicsShape(geometry: SCNCapsule(capRadius: collisionCapsuleRadius3, height: collisionCapsuleHeight3), options:nil))
    Ball.physicsBody?.affectedByGravity = true
    Ball.physicsBody?.friction = 1 //
    Ball.physicsBody?.restitution = 0 //bounceness of the object. 1.0 will boounce forever
    Ball.physicsBody?.angularDamping = 1 // ability to rotate
    Ball.physicsBody?.mass = 1
    Ball.physicsBody?.rollingFriction = 1
    Ball.physicsBody!.categoryBitMask = BitmaskCollision4
    Ball.physicsBody?.contactTestBitMask = BitmaskCollision3 //| BitmaskCollision2
    Ballbody.physicsBody?.collisionBitMask = BitmaskCollision2 | BitmaskCollision3 | BitmaskCollision//| BitmaskCollision2

    scnView.scene!.rootNode.addChildNode(Ball)
    scnView.scene!.rootNode.addChildNode(Ballbody)


    }
    CreateBall()

ここで魔法が起こります:

                   scnView.scene!.physicsWorld.gravity = SCNVector3(x: 0, y: -9.8, z: 0)

                    let location = SCNVector3(Guy2.presentationNode.position.x, 0.0, Guy2.presentationNode.position.z + Float(50) )
                    let moveAction = SCNAction.moveTo(location, duration: 2.0)
                    Ball.runAction(SCNAction.sequence([moveAction]))


                    let forceApplyed = SCNVector3(x: 0.0, y: 100.0 , z: 0.0)
                     Ball.physicsBody?.applyForce(forceApplyed, atPosition: Ball.presentationNode.position, impulse: true)
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SCNActions と物理演算を組み合わせても機能しません。どちらかを使用する必要があります。物理学を使用して、ノードをターゲットに推進するために必要な正確な力を計算できます。

ここで見つけたUnity のソリューションを採用し、一部の計算をはるかに簡単にするSCNVector3 拡張機能を利用しました。

基本的に、SCNNodeスローしたいSCNVector3、ターゲット用の 、およびノー​​ドをスローangleしたい (ラジアン単位の) を渡します。この関数は、ターゲットに到達するために必要な力を計算します。

func shootProjectile() {
    let velocity = ballisticVelocity(ball, target: target.position, angle: Float(0.4))
    ball.physicsBody?.applyForce(velocity, impulse: true)
}

func ballisticVelocity(projectile:SCNNode, target: SCNVector3, angle: Float) -> SCNVector3 {
        let origin = projectile.presentationNode.position
        var dir = target - origin       // get target direction
        let h = dir.y                   // get height difference
        dir.y = 0                       // retain only the horizontal direction
        var dist = dir.length()         // get horizontal distance
        dir.y = dist * tan(angle)       // set dir to the elevation angle
        dist += h / tan(angle)          // correct for small height differences
        // calculate the velocity magnitude
        let vel = sqrt(dist * -scene.physicsWorld.gravity.y / sin(2 * angle))
        return dir.normalized() * vel * Float(projectile.physicsBody!.mass)
}

dampingまた、physicsBody の を 0 に設定することも重要です。そうしないと、空気抵抗の影響を受けます。

これがどのように機能するかを正確に知っているふりをするつもりはありませんが、ウィキペディアには、その背後にあるすべての数学を説明する記事があります。

アップデート

上記のコードを使用して以来、特に原点とターゲットの高さが異なる場合、常に機能するとは限らないことに気付きました。同じフォーラムから、この機能はより信頼できるようです。

func calculateBestThrowSpeed(origin: SCNVector3, target: SCNVector3, timeToTarget:Float) -> SCNVector3 {

    let gravity:SCNVector3 = sceneView.scene!.physicsWorld.gravity

    let toTarget = target - origin
    var toTargetXZ = toTarget
    toTargetXZ.y = 0

    let y = toTarget.y
    let xz = toTargetXZ.length()

    let t = timeToTarget
    let v0y = y / t + 0.5 * gravity.length() * t
    let v0xz = xz / t


    var result = toTargetXZ.normalized()
    result *= v0xz
    result.y = v0y

    return result
}
于 2016-09-03T13:50:44.470 に答える