エンティティの位置を使用する代わりに、エンティティが現在どの方向を指しているかを把握する必要があります。その情報を取得することは、現在の回転行列を使用し、それを z 軸 (またはエンティティの「ニュートラル」方向が何であれ) に沿って単位ベクトルで乗算するのと同じくらい簡単かもしれませんが、それはすべて特定の設定に依存します。
両方の方向ベクトル (現在の方向と、新しい目的の場所への方向...最後のものは正規化された "myEntity.Pos - posToPointAt") を取得したら、以下のような関数を使用して方向間の回転を計算します。 . ここでクォータニオンを使用していることに注意してください。回転行列が必要になる場合があります。
function RotationBetweenVectors( const aV1, aV2: TVector3): TQuaternion;
const
EPSILON = 0.000001;
var
v1: TVector3;
v2: TVector3;
dot: FloatT;
s: FloatT;
invS: FloatT;
c: TVector3;
begin
v1 := aV1.normalize;
v2 := aV2.normalize;
dot := VectorDotProduct( v1, v2 );
if dot >= 1 then
begin
// INFO: DotProduct = 1 -> vectors are the same
result := QUATERNION_IDENTITY
end
else if ( dot < EPSILON - 1 ) then
begin
raise Exception.create( '180 degree rotation currently not supported.' );
end
else
begin
s := sqrt( 2 * ( 1 + dot ));
invS := 1 / s;
c := VectorCrossProduct( v1, v2 );
result.x := c.x * invS;
result.y := c.y * invS;
result.z := c.z * invS;
result.w := 0.5 * s;
result := result.normalize;
end;
end;