キャンバスに限界があるのではないかと思っていました。
drawline(), drawbitmap(), drawcircle(),
つまり、 Androidが実際にキャンバスに何かを描画し、CPUサイクルを浪費するなどの関数を使用する場合はどうなりますか?
すべての描画機能の後、画面に実際に印刷される画像は画面サイズによって決まるためです。また、画面サイズ以外のものを描画しても表示されません。
たくさんの描画関数を呼び出して、キャンバスに細かい部分を追加し、サーフェスを「ブリンブリン」にしたいです。それが範囲外である場合、それらが私の描画を遅くする場合、私はそれらを使用したくありません。
サーフェスビューの構造で小さなゲームに取り組んでいます。アドバイスをありがとうございます。
例えば:
<->b画面の外からロボットが歩いています。
ロボットの歩行画像をキャンバスに描くには、20個の描画機能が必要です。画面をスクロールすると、ロボットが見えます。
したがって、画面外の描画機能が実際に画面上に描画するのと同じくらいの時間がかかる場合。ロボットの位置がユーザーに見える場合にのみ、それを検出する必要があります。それから私は描画します。そうでなければ、私はしません。
描画機能がCPUサイクルをあまり浪費しないのであれば、現在の画面でロボットが見えなくても、毎回描画することができます。