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私たちはプログラマーとデザイナーのチームで、Web ブラウザーでアプレットとして再生される中規模の Java ゲームを作成したいと考えています。私 (プログラマー) は 3 年間の一般的な開発経験がありますが、ゲームのプログラミングを行ったことはありません。

私たちはそれを仮定しています:

  • ゲームのあらすじやあらすじなどを決めていきます。

  • 必要なアセット (画像) のリストを作成します。つまり、プレイヤーの画像、モンスターの画像、町、建物、木、オブジェクトなどです (今のところ、音楽/効果音は追加していません)。

  • 私が購入したゲームプログラミングの本を読み終えている間に、デザイナーがそれらの画像の作成を開始します。デザイナーはゲームの最初の町/レベルを作成し、それらの画像を私に渡します。私はその最初のレベルのコーディングを開始し、彼は次のレベルで開始し、4 ~ 5 レベルの後に v.1 をリリースします。ゲームの。

質問 1:これは、このプロジェクトに使用する正しい方法論ですか?

質問 2:デザイナーはこれらの画像をどのような形式で作成する必要がありますか。.bmp、.jpeg、または .gif ファイルにする必要がありますか? そして、彼はそれらの画像をすべて 1 つのファイルに入れるでしょうか、それとも各モンスター/オブジェクト/建物を個別のファイルに入れるでしょうか? ノート; 今のところ 2D に固執しており、3D は行っていません。

質問 3:モンスターのファイルがあるゲーム アートウェアを見たことがあります。そのファイルには、さまざまな方向から見たモンスターの画像が約 3 ~ 4 枚あり、すべて 1 つのファイルにまとめられていると思います。アニメーションの一部です。ここにイラストがあります:

[右向きのモンスター] ... [前向きのモンスター] ... [右向きのモンスター[

そして、それらすべてが 1 つのファイルにまとめられています。これが彼が私にそれらのアニメーションを提供しなければならない方法ですか?

私が見つけようとしているのは、Javaコードで簡単にアクセス/操作できるようにするために、設計された画像を提供するために彼が必要とする形式は何かということです。

すべての回答に感謝します:)

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質問ごとにコメントがあります。

質問 1:あなたは、レベル 1、2、.. のコーディングを 1 つずつ始めると言っています。代わりに、再利用可能なフレームワークを作成するか、全体像で見ることをお勧めします。あなたが提供する情報については、ある種の RPG ゲームを作るつもりだと思います。ショップや対話システムなど、レベル間で共有できるものがたくさんあります。そのため、拡張性に重点を置いてください。

デザイナーがイメージを伝えるのを待つ必要はありません。自分で作成した疑似グラフィックス ファイルからコーディングを開始できます。その後、この方法でデザイナーと並行して作業できます。また、疑似グラフィックス ファイルを後でデザイナーが提供するものに置き換えることができます。

質問 2: JPG は、ほとんどの 2D ゲームでよく見られるピクセル アート スタイルの画像には適していません。また、GIF は 256 色しかサポートしていません。私にとって最良の選択はPNGのようです。

デザイナーは、元のアートワークも常に編集可能な形式で保持する必要があります。将来、グラフィックを変更する可能性があります。

質問 3:状況によります。キャラクターのアニメーションが単一のファイルに保持される前述の形式は、Spriteと呼ばれます。リソースをこのスプライト形式のままにしておくと、座標を指定して各サブイメージを読み取るいくつかの作業が必要になります。ただし、スプライトは物事を整理するのに役立ちます。「ゾンビ」キャラクターに関連するすべての 2D グラフィックスが 1 か所にまとめられています。したがって、メンテナンスが容易です。

于 2008-12-28T14:30:16.097 に答える
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画像形式について: 品質が低下するため、デザイナーに jpg として提供させないでください。

代わりにpngとして送信し、必要に応じて好みの形式に変換してください.

また、グラフィック担当者を雇わずに自分でできる小さな変更が必要になった場合に備えて、彼にソース ファイル (photoshop/illustrator/3dsmax など) を送ってもらうことを忘れないでください。とにかく、彼がまだ将来も利用できるかどうかは誰にもわかりません。

于 2008-12-28T07:01:59.370 に答える
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ワークフローについて決定を下す前に、同僚と一緒に JavaFX を調べて、それがあなたのニーズに最適なツールキットであるかどうかを確認することをお勧めします。

http://java.sun.com/javafx/

于 2008-12-28T06:50:41.203 に答える
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ここのプロの束: http://www.javagaming.org/

于 2008-12-28T09:48:08.943 に答える
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【右向きモンスター】・・・【前向きモンスター】・・・【左向きモンスター】というアニメーションの区切り方は、ゲームデータを覗いていた頃からあったので、その道を行く。

于 2008-12-28T09:35:20.967 に答える
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私は Wouter と同じ発言をしようとしていました: 高度に圧縮され (BMP とは対照的に)、ロスレス (Jpeg とは対照的に)、フルカラーで、(Gif とは対照的に) いくつかのレベルの透明度を持つ PNG を使用してください。

同じ画像に複数のスプライトを入れるのはなぜですか? 実際、Javaの場合、画像がjarの一部であるかどうかはわかりません...たとえば、ダウンロードする画像の数が減るため、CSSで興味深いことはわかっています。サーバー上のヒット数、これはよく知られている Web 最適化です。ハードディスク上のゲームの場合、小さなファイルの数を減らすことも興味深い場合があります。
設計者もこれを高く評価できます。少なくとも、スプライトがカラー パレットを使用していた場合: 画像が 1 つしかなく、同じパレットを使用していた場合: 編集が容易になり、全体のサイズがわずかに小さくなりました (メモリが高価だった時期もありました!)。

方法論についてはお答えできません。私はチームでゲームをしたことがありません...それがあなたのニーズに合っていれば、それはおそらく正しい方法論です...

duncan は JavaFX を指摘しています。私は有望なライブラリと思われるpulpcoreを指摘します。もちろん、JGame など、他にもたくさんあります。

于 2008-12-28T09:43:12.277 に答える
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これはどの質問にも答えていません。ただし、参照が必要な場合のゲーム開発/シミュレーション エンジンの学習については、次のとおりです。

http://www.cs.chalmers.se/idc/ituniv/kurser/08/simul/

これは、ヨーテボリの Chalmers Univ での Simulation Engines の講義へのリンクです。ゲーム会社としての先生で、かなり良い講義をしてくれました。クラスで使用したスライドを確認してください。少し役立つかもしれません。

于 2008-12-28T14:45:26.127 に答える