画面の中央に弾性ロープが固定され、ロープのもう一方の端にボールがリンクされている単純なゲームに取り組んでいます。画面上で指を動かすとボールを動かすことができ、ボールを下に引っ張ることでボールを上に飛ばすことができるというアイデアです。
これまでの私のコードは次のようになります。
var ball = SKSpriteNode(imageNamed: "Ball")
override func didMove(to view: SKView) {
var ropeSegments = [SKSpriteNode]()
let ropeHolder = SKSpriteNode(imageNamed: "RopeHolder")
ropeHolder.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.midY)
ropeSegments.append(ropeHolder)
addChild(ropeHolder)
ropeHolder.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ropeHolder.size.width / 2)
ropeHolder.physicsBody?.isDynamic = false
for i in 0..<30 {
let ropeSegment = SKSpriteNode(imageNamed: "RopeTexture")
let offset = ropeSegment.size.height * CGFloat(i + 1)
ropeSegment.position = CGPoint(x: ropeHolder.position.x, y: ropeHolder.position.y - offset)
ropeSegments.append(ropeSegment)
addChild(ropeSegment)
ropeSegment.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: ropeSegment.size)
}
for i in 1..<31 {
let nodeA = ropeSegments[i - 1]
let nodeB = ropeSegments[i]
let joint = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA: nodeA.physicsBody!, bodyB: nodeB.physicsBody!, anchor: CGPoint(x: nodeA.frame.midX, y: nodeA.frame.midY))
physicsWorld.add(joint)
}
ball.position = CGPoint(x: frame.midX, y: ropeSegments.last!.position.y - ball.size.height / 2)
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.width / 2)
addChild(ball)
let joint = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA: ropeSegments.last!.physicsBody!, bodyB: ball.physicsBody!, anchor: CGPoint(x: ropeSegments.last!.frame.midX, y: ropeSegments.last!.frame.midY))
physicsWorld.add(joint)
let moveAction = SKAction.move(to: CGPoint(x: frame.midX - 100, y: frame.midY), duration: 0.5)
ball.run(moveAction)
}
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let point = touch.location(in: self)
ball.position = point
}
}
ロープは実際のロープとほぼ同じように動作しますが、伸縮性はまったくありません。ボールを好きなだけ引っ張ることはできますが、ロープ ノードがデフォルトの状態に戻るのが非常に遅いため、ボールを振り回すことはできません。
SKPhysicsJointSpring
代わりに使用してみSKPhysicsJointPin
ましたが、ほとんど同じように動作します。助言がありますか?