iPhone ゲームで cocos2d と box2d を使用しています。
2 つのボールが互いに衝突すると、ContactListener を介して通知を受け取り、両方のボディへの参照を取得します。
両方とも破壊できますが、遅らせてやりたいと思います。
そのため、2 つのボールが互いに衝突し、跳ね返り、1 秒後に消えます。
iPhone ゲームで cocos2d と box2d を使用しています。
2 つのボールが互いに衝突すると、ContactListener を介して通知を受け取り、両方のボディへの参照を取得します。
両方とも破壊できますが、遅らせてやりたいと思います。
そのため、2 つのボールが互いに衝突し、跳ね返り、1 秒後に消えます。
これはあなたの問題に最適なデモです
重複する衝突を除外し、メッセージング システムを介して「エンティティ」オブジェクトに通知を送信するクラス (以下) を使用して、衝突処理を行います。
注: これは、より大きなコード ベースの一部です。コードがここにないため、明確にする必要がある場合は、お気軽に質問してください。
class EntityContactListener : public ContactListener
{
private:
GameWorld* _gameWorld;
EntityContactListener() {}
typedef struct
{
Entity* entA;
Entity* entB;
} CONTACT_PAIR_T;
vector<CONTACT_PAIR_T> _contactPairs;
public:
virtual ~EntityContactListener() {}
EntityContactListener(GameWorld* gameWorld) :
_gameWorld(gameWorld)
{
_contactPairs.reserve(128);
}
void NotifyCollisions()
{
Message* msg;
MessageManager& mm = GameManager::Instance().GetMessageMgr();
for(uint32 idx = 0; idx < _contactPairs.size(); idx++)
{
Entity* entA = _contactPairs[idx].entA;
Entity* entB = _contactPairs[idx].entB;
//DebugLogCPP("Contact Notification %s<->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
msg = mm.CreateMessage();
msg->Init(entA->GetID(), entB->GetID(), Message::MESSAGE_COLLISION);
mm.EnqueueMessge(msg, 0);
msg = mm.CreateMessage();
msg->Init(entB->GetID(), entA->GetID(), Message::MESSAGE_COLLISION);
mm.EnqueueMessge(msg, 0);
}
_contactPairs.clear();
}
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
{
}
// BEWARE: You may get multiple calls for the same event.
void BeginContact(b2Contact* contact)
{
Entity* entA = (Entity*)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
Entity* entB = (Entity*)contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
//DebugLogCPP("Begin Contact %s->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
if(entA->GetGroupID() == entB->GetGroupID())
{ // Can't collide if they are in the same group.
return;
}
assert(entA != NULL);
assert(entB != NULL);
for(uint32 idx = 0; idx < _contactPairs.size(); idx++)
{
if(_contactPairs[idx].entA == entA && _contactPairs[idx].entB == entB)
return;
// Not sure if this is needed...
if(_contactPairs[idx].entA == entB && _contactPairs[idx].entA == entB)
return;
}
CONTACT_PAIR_T pair;
pair.entA = entA;
pair.entB = entB;
_contactPairs.push_back(pair);
}
// BEWARE: You may get multiple calls for the same event.
void EndContact(b2Contact* contact)
{
/*
Entity* entA = (Entity*)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
Entity* entB = (Entity*)contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
DebugLogCPP("End Contact %s->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
*/
}
};
エンティティがメッセージを受信すると、それぞれがタイマーを開始し、必要に応じて自身を破棄できます。または、ゲームのメッセージ処理フェーズ中にメッセージが破棄されるように、メッセージを遅延してエンキューすることもできます (ある場合)。これは、破壊がいつ発生するかを明示的に制御できるため、物理現象が進行している間は破壊が発生しないため、エンジンに実際に問題を引き起こす可能性があるため、優れています。
BeginContact または EndContact でタイマーを開始し、Body を削除します。