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DirectX12 の学習を開始し、ある種の単純なエンジンを作成しようとしています。Frank D. Luna の「DirectX12 を使用した 3D プログラミングの概要」に従っていますが、いくつかの問題があります。まず、swapChain の作成中に、次のように説明を入力します。

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
swapChainDesc.BufferDesc.Width = Core::displayWidth;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = Core::displayHeight;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
swapChainDesc.BufferDesc.Format = Core::pixelDefinitionFormat;
swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = Core::multiSamplingLevel ? 4 : 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = Core::multiSamplingEnabled ? (Core::multiSamplingLevel - 1) : 0;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.BufferCount = (INT) Core::buffering;
swapChainDesc.OutputWindow = Core::mainWindow;
swapChainDesc.Windowed = true;
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD;
swapChainDesc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;

// Note: Swap chain uses queue to perform flush.
ThrowIfFailed(Core::factory->CreateSwapChain(
    Core::commandQueue.Get(),
    &swapChainDesc,
    Core::swapChain.GetAddressOf()
));

「パラメーターが正しくありません」というエラーが表示されます。MSDN で既に解決策を見つけましたが、何が間違っているのか知りたいです。

2番目の質問は、なぜ私が持っているのですか:

D3D12 ERROR: ID3D12GraphicsCommandList::*: A single command list cannot write to multiple buffers within a particular swapchain. [ STATE_SETTING ERROR #904: COMMAND_LIST_MULTIPLE_SWAPCHAIN_BUFFER_REFERENCES]

このクリア画面コード フラグメントの実行中:

void Renderer::drawSomething() {

// Reuse the memory associated with command recording.
// We can only reset when the associated command lists have finished
// execution on the GPU.
ThrowIfFailed(Core::commandAllocator->Reset());

// A command list can be reset after it has been added to the 
// command queue via ExecuteCommandList. Reusing the command list reuses memory.
ThrowIfFailed(Core::commandList->Reset(Core::commandAllocator.Get(), NULL));

// Set the viewport and scissor rect. This needs to be reset 
// whenever the command list is reset.
Core::commandList->RSSetViewports(1, &Core::viewport);
Core::commandList->RSSetScissorRects(1, &Core::scissorsRectangle);

// Indicate a state transition on the resource usage.
Core::commandList->ResourceBarrier(
    1,
    &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
        Core::getCurrentBackBuffer().Get(),
        D3D12_RESOURCE_STATES::D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
        D3D12_RESOURCE_STATES::D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
    )
);



// Specify the buffers we are going to render to.
Core::commandList->OMSetRenderTargets(
    1,
    &Core::getCurrentBackBufferView(),
    true,
    &Core::getDSVHeapStartDescriptorHandle()
);

// Clear the back buffer and depth buffer.
Core::commandList->ClearRenderTargetView(
    Core::getCurrentBackBufferView(),
    DirectX::Colors::LightSteelBlue,
    0,
    NULL
);

Core::commandList->ClearDepthStencilView(
    Core::getDSVHeapStartDescriptorHandle(),
    D3D12_CLEAR_FLAGS::D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH | D3D12_CLEAR_FLAGS::D3D12_CLEAR_FLAG_STENCIL,
    1.0f,
    0,
    0,
    NULL
);


//// Indicate a state transition on the resource usage.
Core::commandList->ResourceBarrier(
    1,
    &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
        Core::getCurrentBackBuffer().Get(),
        D3D12_RESOURCE_STATES::D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET,
        D3D12_RESOURCE_STATES::D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT
    )
);

// Done recording commands.
ThrowIfFailed(Core::commandList->Close());

// Add the command list to the queue for execution.
ID3D12CommandList* cmdsLists[] = {Core::commandList.Get()};
Core::commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(cmdsLists), cmdsLists);

// swap the back and front buffers
ThrowIfFailed(Core::swapChain->Present(0, 0));
UINT buffering = Core::buffering;
Core::currentBackBuffer = (Core::currentBackBuffer + 1) % buffering;
Core::flushCommandQueue();
}

この投稿で大きな混乱を招かないように、ここにすべてのコードを配置するわけではありませんが、どのように見えるかを確認したい場合、またはこの場合に重要になる場合は、私のリポジトリ全体がここにあります: リポジトリ

非常に小さくシンプルで、ほとんどすべてのコードが Core クラスに配置されています。

前もって感謝します!

編集: 2番目の質問の解決策を見つけました。問題はこのループにありました:

void Core::createSwapChainBuffersIntoRTVHeap() {
for (UINT i = 0; i < Core::buffering; i++) {
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHeapHandle(rtvDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    ErrorUtils::messageAndExitIfFailed(
        swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&swapChainBackBuffers[i])),
        L"B³¹d pobierania backBuffera!",
        GET_SWAPCHAIN_BACK_BUFFER_ERROR
    );

    device->CreateRenderTargetView(swapChainBackBuffers[i].Get(), NULL, rtvHeapHandle);
    //Zapamiêtuje offset, to jest sterta po prostu zwyk³a
    rtvHeapHandle.Offset(1, rtvDescriptorSize);
}

}

このコードを次のようにするために、私は 1 つの動きだけを行いました。

void Core::createSwapChainBuffersIntoRTVHeap() {
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHeapHandle(rtvDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
for (UINT i = 0; i < Core::buffering; i++) {
    ErrorUtils::messageAndExitIfFailed(
        swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&swapChainBackBuffers[i])),
        L"B³¹d pobierania backBuffera!",
        GET_SWAPCHAIN_BACK_BUFFER_ERROR
    );

    device->CreateRenderTargetView(swapChainBackBuffers[i].Get(), NULL, rtvHeapHandle);
    //Zapamiêtuje offset, to jest sterta po prostu zwyk³a
    rtvHeapHandle.Offset(1, rtvDescriptorSize);
}

}

その後。commandList が正しく閉じられたら、D3D12.dll で AccessViolationException が発生しました。

ThrowIfFailed(Core::swapChain->Present(0, 0));

数時間のインターネット調査の後、「dxcpl.exe」を使用してこのアプリケーションにWARPを強制することで修正しました。HD4000とNvidiaをセカンドカードとしてラップトップで作業しているためだと思いますが、よくわかりません。

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