ファジー論理の最良の定義は、その発明者Lotfi Zadehによって与えられています。
「ファジー論理は、人間が問題を解決する方法に似た方法でコンピューターに問題を表現する手段であり、ファジー論理の本質は、すべてが程度の問題であるということです。」</p>
人間が解決するのと同じようにコンピューターで問題を解決することの意味は、バスケットボールの試合の簡単な例で簡単に説明できます。プレーヤーが他のプレーヤーをガードしたい場合は、まず自分の身長とプレースキルを考慮する必要があります。ガードしたいプレーヤーが背が高く、プレーが非常に遅い場合、彼は本能を使って、そのプレーヤーをガードする必要があるかどうかを判断します。この例で重要な点は、プロパティがプレイヤーに相対的であり、ライバル プレイヤーの身長とプレイ スキルに次数があることです。ファジー ロジックは、この不確実な状況に対して決定論的な方法を提供します。
ファジー ロジックを処理するには、いくつかの手順があります (図 1)。これらの手順は次のとおりです。最初に鮮明な入力がファジー入力に変換されるファジー化、次にこれらの入力がファジー ルールで処理されてファジー出力が作成され、最後にファジー ロジックのように結果の程度が異なる非ファジー化が行われます。異なる程度の複数の結果が存在する可能性があります。

図 1 – ファジー プロセスのステップ (David M. Bourg P.192)
ファジー プロセスの手順を例証するために、以前のバスケットボールの試合の状況を使用できます。例で述べたように、ライバル プレーヤーは 1.87 メートルと背が高く、私たちのプレーヤーに比べてかなり背が高く、3 m/s でドリブルすることができます。これは私たちのプレーヤーに比べて遅いです。これらのデータに加えて、次のようなファジー ルールと呼ばれるいくつかのルールを考慮する必要があります。
if player is short but not fast then guard,
if player is fast but not short then don’t guard
If player is tall then don’t guard
If player is average tall and average fast guard

図 2 – 身長

図 3 - 速さ
ルールと入力データに従って、次のようなファジー システムによって出力が作成されます。ガードの度数は 0.7、時々ガードの度数は 0.4、決してガードしない度数は 0.2 です。

図 4-出力ファジー セット
最後のステップであるdeuzzicationは、ゲーム中にプレーヤーをガードするために使用する必要があるエネルギーを決定する数値である鮮明な出力を作成するために使用されます。重心は、出力を作成する一般的な方法です。このフェーズでは、平均点を計算するための重みは完全に実装に依存します。このアプリケーションでは、ガードを重視するかガードしないかを重視しますが、場合によってはガードを重視します。 (デビッド・M・バーグ、2004年)

図 5- ファジー出力 (David M. Bourg P.204)
Output = [0.7 * (-10) + 0.4 * 1 + 0.2 * 10] / (0.7 + 0.4 + 0.2) ≈ -3.5
その結果、ファジー ロジックは不確実性の下で決定を下し、決定の程度を調べるために使用されます。ファジー ロジックの問題は、入力の数が増加すると、ルールの数が指数関数的に増加することです。
詳細とゲームへの応用については、私が書いた短い記事を参照してください。