プログラムによってプログラムで定義された行があります。私がやりたいのは、それらに沿ってブラシストロークをレンダリングすることです。
私が望むタイプのブラシは、単純にテクスチャがあり、ほとんどが透明であると思います。パス内のすべてのピクセルを中心にこのテクスチャをレンダリングし、それらをブレンドしてストロークを作成します。
これがうまくいくと仮定して、私はそれがあまりにも高価になることに賭けるつもりです(ipadや他のモバイルチップをターゲットにして、フィルレートとアルファブレンディングを嫌います)
では、他にどのようなオプションがありますか?
リアルタイムで実行できる場合(つまり、パススプラインがフレームごとに更新される場合)、それが理想的です。ただし、そうでない場合は、iPadで1秒以内に実行することもできます(スプラインがノードを接続している場合、ユーザーはノードをドラッグしてスプラインを変換できますが、スプラインをより単純な塗りつぶしに戻すことは許容されます。動き回っていたので、リリースしたらブラシを再計算します)
不思議に思う人のために、太い線が鉛筆で作られたように見えるようにしようとしています。可能な限り実際の生活に見えるようにする必要があります。
ブラシをかけたスプラインをテクスチャにレンダリングすることを検討しましたが、スプラインは任意の長さ、任意の方向にすることができるため、スプライン全体を含むように全体の長方形のテクスチャを割り当てると、コストがかかることになります...
スプラインはレンダリングのために必然的にクワッドに分割されるので、最初にブラシをテクスチャにレンダリングしてから、各クワッドを分離してテクスチャにできるだけきれいに詰め込んだ最適化されたテクスチャを生成することを考えました。
しかし、テクスチャへの2つのレンダリング...最適化されたテクスチャを作成するアルゴリズムにより、クワッドが互いにシームレスにブレンドされるようになります...悪夢のように聞こえますが、それでもリアルタイムにはなりません。
そうそう、openGLのiPadでスプラインにリアルタイムで続く太い鉛筆のような線を描く方法についてのアイデアはありますか?