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私は本質的にボールといくつかのターゲットとパドルを持つゲームを作りました。ただし、最小速度を下回ったり、最大速度を超えたりしない限り、ボールが衝突するターゲットに応じて、速度が3倍、2倍、または半分になるようにする必要がありました。

これを行うために、didBegin(contact) 関数を一緒に使用し、以下のコードでわかるように異なる速度を設定しました。

extension CGVector {
var speed: CGFloat {
    return hypot(dx, dy)
}

static func > (lhs: CGVector, rhs: CGVector) -> Bool {
    return lhs.speed > rhs.speed
}

static func < (lhs: CGVector, rhs: CGVector) -> Bool {
    return lhs.speed < rhs.speed
}

static func * (vector: CGVector, multiplier: CGFloat) -> CGVector {
    return CGVector(dx: vector.dx * multiplier, dy: vector.dy * multiplier)
}

static func / (vector:CGVector, divider:CGFloat) -> CGVector {
    return CGVector(dx: vector.dx / divider, dy: vector.dy / divider)
}
}

func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
    var firstBody = SKPhysicsBody()
    var secondBody = SKPhysicsBody()
    let ballNode = self.childNode(withName: ballName)
    let minSpeed = self.initialSpeed / 2
    let maxSpeed = self.initialSpeed * 3

    if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
        firstBody = contact.bodyA
        secondBody = contact.bodyB
    } else {
        firstBody = contact.bodyB
        secondBody = contact.bodyA
    }

    if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == drainBitmask {
        endGame()
        Timer.scheduledTimer(timeInterval: 3, target: self, selector: #selector(GameScene.showLeaderboard), userInfo: nil, repeats: false)

    } else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target1Bitmask {
        let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
        score += 20
        self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"

        if currentSpeed == maxSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!

        } else if (currentSpeed! * 2) > maxSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = maxSpeed

        } else if (currentSpeed! * 2) < maxSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! * 2

        }

    } else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target2Bitmask {
        let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
        score += 10
        self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"

        if currentSpeed == minSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!

        } else if (currentSpeed! / 2) > minSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! / 2

        } else if (currentSpeed! / 2) < minSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = minSpeed

        }


    } else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target3Bitmask {
        let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
        score += 30
        self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"

        if currentSpeed == maxSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!

        } else if (currentSpeed! * 3) > maxSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = maxSpeed

        } else if (currentSpeed! * 3) < maxSpeed {

            ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! * 3

        }


    }

私の問題は、ボールがターゲットに衝突したときに、非常に奇妙で非現実的な方法で跳ね返ったり、本質的にグリッチアウトしたりすることがあります(私が意味することを示す短いビデオクリップについては、以下のリンクを確認してください)

注: ビデオの 2/3 秒で奇妙なバウンスが発生している例です。

https://drive.google.com/open?id=0BxgQmn_JruJ_aUU2dVBoVlprV0k

なぜこれが起こっているのですか? さらに重要なことに、どうすれば修正できますか?

PS:これを引き起こしていると思われる1つの提案は、速度のベクトルがボールの角度(方向)と速度(私が思う)の両方を制御するため、速度を設定するときに方向が考慮されないという事実です。これが原因である場合、バウンスをリアルにしながら、速度を 3 倍/2 倍/半分にすることは可能でしょうか?

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