私は本質的にボールといくつかのターゲットとパドルを持つゲームを作りました。ただし、最小速度を下回ったり、最大速度を超えたりしない限り、ボールが衝突するターゲットに応じて、速度が3倍、2倍、または半分になるようにする必要がありました。
これを行うために、didBegin(contact) 関数を一緒に使用し、以下のコードでわかるように異なる速度を設定しました。
extension CGVector {
var speed: CGFloat {
return hypot(dx, dy)
}
static func > (lhs: CGVector, rhs: CGVector) -> Bool {
return lhs.speed > rhs.speed
}
static func < (lhs: CGVector, rhs: CGVector) -> Bool {
return lhs.speed < rhs.speed
}
static func * (vector: CGVector, multiplier: CGFloat) -> CGVector {
return CGVector(dx: vector.dx * multiplier, dy: vector.dy * multiplier)
}
static func / (vector:CGVector, divider:CGFloat) -> CGVector {
return CGVector(dx: vector.dx / divider, dy: vector.dy / divider)
}
}
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody = SKPhysicsBody()
var secondBody = SKPhysicsBody()
let ballNode = self.childNode(withName: ballName)
let minSpeed = self.initialSpeed / 2
let maxSpeed = self.initialSpeed * 3
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == drainBitmask {
endGame()
Timer.scheduledTimer(timeInterval: 3, target: self, selector: #selector(GameScene.showLeaderboard), userInfo: nil, repeats: false)
} else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target1Bitmask {
let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
score += 20
self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"
if currentSpeed == maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!
} else if (currentSpeed! * 2) > maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = maxSpeed
} else if (currentSpeed! * 2) < maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! * 2
}
} else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target2Bitmask {
let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
score += 10
self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"
if currentSpeed == minSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!
} else if (currentSpeed! / 2) > minSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! / 2
} else if (currentSpeed! / 2) < minSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = minSpeed
}
} else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target3Bitmask {
let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
score += 30
self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"
if currentSpeed == maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!
} else if (currentSpeed! * 3) > maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = maxSpeed
} else if (currentSpeed! * 3) < maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! * 3
}
}
私の問題は、ボールがターゲットに衝突したときに、非常に奇妙で非現実的な方法で跳ね返ったり、本質的にグリッチアウトしたりすることがあります(私が意味することを示す短いビデオクリップについては、以下のリンクを確認してください)
注: ビデオの 2/3 秒で奇妙なバウンスが発生している例です。
https://drive.google.com/open?id=0BxgQmn_JruJ_aUU2dVBoVlprV0k
なぜこれが起こっているのですか? さらに重要なことに、どうすれば修正できますか?
PS:これを引き起こしていると思われる1つの提案は、速度のベクトルがボールの角度(方向)と速度(私が思う)の両方を制御するため、速度を設定するときに方向が考慮されないという事実です。これが原因である場合、バウンスをリアルにしながら、速度を 3 倍/2 倍/半分にすることは可能でしょうか?