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データをリストにプッシュバックしてから、このリストを OpenGL glBufferData で使用するときに問題が発生します。

3 つの異なるスプライトバッチを使用して 3 つのスプライトを描画する単純な OpenGL シーンがあります。事前に頂点にメモリを割り当ててから、この頂点配列をスプライトの頂点に使用してから、リストにプッシュバックすると機能します。しかし、私が望むのは、スプライトの頂点をリストに直接プッシュバックすることです。これは機能せず、3 つの三角形 (半分のスプライト) しか得られません。

sb->vertices はリストです。

これは機能し、3 つのスプライトを描画します。

void add_verts(sprite_batch* sb, sprite* s[])
{
    int cv = 0; // Current vertex

    vertex* vertices; // Allocate memory for vertices
    vertices = malloc(sb->sprite_count * sizeof(vertex) * 6); // Each sprite has 6 vertices

    for(unsigned int i = 0; i < sb->sprite_count; i++)
    {
        // Top right
        vertices[cv++] = s[i]->tr;
        list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);      

        // Top left
        vertices[cv++] = s[i]->tl;
        list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);

        // Bottom left
        vertices[cv++] = s[i]->bl;
        list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);      

        // Bottom left
        vertices[cv++] = s[i]->bl;
        list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);

        // Bottom right
        vertices[cv++] = s[i]->br;
        list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);

        // Top right
        vertices[cv++] = s[i]->tr;
        list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
    }
}

作業バージョン

これは機能せず、3 つのハーフスプライトしか描画しません:

void add_verts(sprite_batch* sb, sprite* s[])
{
    for(unsigned int i = 0; i < sb->sprite_count; i++)
    {    
        // Top right
        list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tr);

        // Top left
        list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tl);

        // Bottom left
        list_push_back(sb->vertices, &s[i]->bl);

        // Bottom left
        list_push_back(sb->vertices, &s[i]->bl);

        // Bottom right
        list_push_back(sb->vertices, &s[i]->br);

        // Top right
        list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tr);
    }
}

動作していません

このようにリストにプッシュバックすると、glBufferData で使用できる連続したメモリ ブロックが得られると思いました。

glBufferData() を呼び出す方法は次のとおりです。

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sb->vertices->num_items * sizeof(vertex), list_get(sb->vertices, 0), GL_STATIC_DRAW);

リストのコードは次のとおりです。

typedef struct 
{
    int num_items;
    int num_slots;
    void** items;
} list;

static void list_reserve_more(list* l) 
{
    if (l->num_items > l->num_slots) 
    {
        l->num_slots = ceil((l->num_slots + 1) * 1.5);
        l->items = realloc(l->items, sizeof(void*) * l->num_slots);
    }
}

void list_push_back(list* l, void* item)
{
    l->num_items++;
    list_reserve_more(l);
    l->items[l->num_items-1] = item;
}

void* list_get(list* l, int index) 
{

    if (index < 0) { printf("Index out of bounds"); return NULL; }
    if (index >= l->num_items) { printf("Index out of bounds"); return NULL; }

    return l->items[index]; 
}
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リスト構造体で作成するのは、データを含む連続メモリではなく、データへのポインタの連続メモリです。OpenGL は、データを含む配列 (たとえば、vertices最初のコード サンプルの配列) を渡すことを想定しています。

于 2016-11-16T14:37:33.487 に答える