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CanvasCaptureMediaStreamと MediaRecorderを使用する場合、各フレームでイベントを取得する方法はありますか?

私が必要とするrequestAnimationFrame()のは とは異なりますが、ウィンドウではなく CanvasCaptureMediaStream (および/または MediaRecorder) に必要です。MediaRecorder は、ウィンドウとは異なるフレーム レートで実行されている可能性があります (25 FPS と 60 FPS など、通常は割り切れないレートである可能性があります)。そのため、ウィンドウではなくフレーム レートでキャンバスを更新したいと考えています。

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この例は現在のところ FireFoxでのみ完全に機能します。これは、タブがぼやけているときにクロムが単にキャンバス ストリームを停止するためです... (おそらくこのバグに関連していますが、タイマーは機能しているようですが、記録はしていないようです...)

[編集] :このバグが修正されたため、実際にはクロムでのみ機能するようになりましたが、これにより FF では機能しなくなりました( e10s が原因)。


MediaStream には、フレームがいつレンダリングされたかを知らせるイベントはないようです。MediaRecorder にもありません。

MediaStream (現在は FF でのみ使用可能)のプロパティでさえ、メソッドcurrentTimeで渡された fps 引数に応じて変化していないようですcaptureStream()

しかし、あなたが望んでいるように見えるのは、信頼できるタイマーです。つまり、現在のタブがフォーカスされていない場合 (rAF で発生します)、その頻度を失うことはありません。
幸いなことに、WebAudio API には、画面のリフレッシュ レートではなく、ハードウェア クロックに基づく高精度のタイマーもあります。

そのため、タブがぼやけている場合でも、その周波数を維持できる別のタイミング ループを使用できます。

/*
	An alternative timing loop, based on AudioContext's clock

	@arg callback : a callback function 
		with the audioContext's currentTime passed as unique argument
	@arg frequency : float in ms;
	@returns : a stop function
	
*/
function audioTimerLoop(callback, frequency) {

  // AudioContext time parameters are in seconds
  var freq = frequency / 1000;

  var aCtx = new AudioContext();
  // Chrome needs our oscillator node to be attached to the destination
  // So we create a silent Gain Node
  var silence = aCtx.createGain();
  silence.gain.value = 0;
  silence.connect(aCtx.destination);

  onOSCend();

  var stopped = false;
  function onOSCend() {
    osc = aCtx.createOscillator();
    osc.onended = onOSCend;
    osc.connect(silence);
    osc.start(0);
    osc.stop(aCtx.currentTime + freq);
    callback(aCtx.currentTime);
    if (stopped) {
      osc.onended = function() {
        return;
      };
    }
  };
  // return a function to stop our loop
  return function() {
    stopped = true;
  };
}


function start() {

  // start our loop @25fps
  var stopAnim = audioTimerLoop(anim, 1000 / 25);
  // maximum stream rate set as 25 fps
  cStream = canvas.captureStream(25);

  let chunks = [];
  var recorder = new MediaRecorder(cStream);
  recorder.ondataavailable = e => chunks.push(e.data);
  recorder.onstop = e => {
    // we can stop our loop
    stopAnim();
    var url = URL.createObjectURL(new Blob(chunks));
    var v = document.createElement('video');
    v.src = url;
    v.controls = true;
    document.body.appendChild(v);
  }
  recorder.start();
  // stops the recorder in 20s, try to change tab during this time
  setTimeout(function() {
    recorder.stop();
  }, 20000)
}


// make something move on the canvas
var ctx = canvas.getContext('2d');
var x = 0;
function anim() {
  x = (x + 2) % (canvas.width + 100);
  ctx.fillStyle = 'ivory';
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ctx.fillStyle = 'red';
  ctx.fillRect(x - 50, 20, 50, 50)
};

btn.onclick = start;
<button id="btn">begin</button>
<canvas id="canvas" width="500" height="200"></canvas>

Nota Bene :
この例では、周波数を 25 fps に設定していますが、60 fps に設定することもできます。少なくともこのような単純なアニメーションでは、古いノートブックでも正しく動作するようです。

于 2016-11-19T09:12:25.207 に答える