シャドウ システムを正しく動作させることができません。次のコードを使用して FBO を生成します。
int frameBuffer = GL30.glGenFramebuffers();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GL11.glDrawBuffer(GL11.GL_NONE);
GL11.glReadBuffer(GL11.GL_NONE);
int texture = GL11.glGenTextures();
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT16, WIDTH, HEIGHT, 0,
GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL32.glFramebufferTexture(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, texture, 0);
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GL11.glViewport(0, 0, Display.getDisplayMode().getWidth(), Display.getDisplayMode().getHeight());
デフォルトのレンダラー (出力 vec4) でエンティティが正常にレンダリングされます。私のシャドウ シェーダー コードは簡単です。
#version 430
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
void main(void){
fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}
FBO を使用せずに vec4(1.0) を出力しようとしましたが、すべて正常に機能したため、計算は正しく、シェーダー コードも同様に機能するはずです。
私のドローコールは次のようになります。
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderShadows();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
renderAllItems();
Display.sync(FPS_CAP);
Display.update();
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glClearColor(0.2f,0.1f,0.1f , 1f);
「renderAllItems();」を呼び出すと また、深度テクスチャを表示する必要がある右上隅にクワッドをレンダリングしています。しかし、私が見るのは赤いクワッドだけです。黒/白で何かを表示するべきではありませんか?