Sprite
別の をベースに白黒を作成しようとしていますSprite
。スプライト ピクセル データを作成してキャッシュした後は、スプライト ピクセル データにアクセスできないため、 にImage
基づいて新しい を作成し、画像データを変更してから、 を に変更し、Image
最後Texture
に に変更して、これを回避していSprite
ます。黒と白。
問題は、Image
から生成されたを使用するRenderTexture
と、実際には描画されませんが、RenderTexture::saveToFile
後で生成された png 画像を使用すると、正常に動作することです。
ほぼ同じ方法で構築されているため、問題なく表示できるはずです。唯一の違いはoutput_sprite
、ディスク上の既存のファイルから構築されるのに対して、.scene
Image
RenderTexture
cocos2d::Sprite* anvil_sprite = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("anvil.png");
anvil_sprite->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
anvil_sprite->setPosition(0,0);
RenderTexture* rt = RenderTexture::create(anvil_sprite->getContentSize().width, anvil_sprite->getContentSize().height);
rt->begin();
anvil_sprite->visit();
rt->end();
//generates a file so I can confirm it's generating correctly in the OS's
//image viewer
rt->saveToFile("test_FILE.png");
Image* output_image = new Image;
// Either use the png generated from a previous run's RenderTexture (which works)
// or use a new Image generated on this run.
// If I use the existing png, this works as intended, but I'd like to be
// able to use the texture I generate right away instead of needing to save
// it to disk first
/* OPTION A */
output_image->initWithImageFile("test_FILE.png"); // works
/* OPTION B */
output_image = rt->newImage(); //doesn't render anything
auto output_texture = new Texture2D;
output_texture->initWithImage(output_image);
Sprite* output_sprite = cocos2d::Sprite::createWithTexture(output_texture);
scene->addChild(output_sprite);
で使用される前に GPU がテクスチャをレンダリングする機会がないことを超えて、Sprite
何が起こるかはよくわかりません。オプション A と B の両方が同じ方法でレンダリングされるように探していますが、現在、ソースとして既存のファイルを使用するものだけImage
が機能しています。