少し前に、Apple は GameplayKit 要素を Xcode の Scene Editor に導入しました。これは素晴らしいことです。ただし、ナビゲーション グラフ要素に問題があるようです。
私が達成しようとしているのは、Scene Editor から GKGraph を描画し、それをコードで取得して、パスファインディングのベースとして使用することです。
そこで、最初に GKGraph を描画します。
次に、次のように GameScene.swift で取得します。
graph = self.graphs.values.first
ここで、graphsは、Scene Editor からの GKGraphs を格納するために Apple によって事前定義された配列です。ここまでは順調ですね。
次に、プレーヤーが画面上のタップ位置へのパスを見つけられるようにします。このために、次のコールバック メソッドでUITapGestureRecognizerを使用します。
var moving = false
func moveToLocation(recognizer: UITapGestureRecognizer) {
var tapLocation = recognizer.location(in: recognizer.view!)
tapLocation = self.convertPoint(fromView: tapLocation)
guard (!moving) else { return }
moving = true
let startNode = GKGraphNode2D(point: vector_float2(Float(player.visualComponent.node.position.x), Float(player.visualComponent.node.position.y)))
let endNode = GKGraphNode2D(point: vector_float2(Float(tapLocation.x), Float(tapLocation.y)))
NSLog(graph.nodes.debugDescription)
graph.connectToLowestCostNode(node: startNode, bidirectional: true)
graph.connectToLowestCostNode(node: endNode, bidirectional: true)
NSLog(graph.nodes.debugDescription)
let path: [GKGraphNode] = graph.findPath(from: startNode, to: endNode)
guard path.count > 0 else { moving = false; return }
var actions = [SKAction]()
for node: GKGraphNode in path {
if let point2d = node as? GKGraphNode2D {
let point = CGPoint(x: CGFloat(point2d.position.x), y: CGFloat(point2d.position.y))
let action = SKAction.move(to: point, duration: 1.0)
actions.append(action)
}
}
graph.remove([startNode, endNode])
// Convert those actions into a sequence action, then run it on the player node.
let sequence = SKAction.sequence(actions)
player.visualComponent.node.run(sequence, completion: { () -> Void in
// When the action completes, allow the player to move again.
self.moving = false
})
}
このメソッドを使用して、プレーヤーをタップ位置に移動させます。問題は、GameplayKit によって返されるパスにstartNodeとendNodeのみが含まれていることです。つまり、プレイヤーは事前に描画された GKGraph の上をまったく歩かず、endNodeまでまっすぐ歩きます。
注: 初めてNSLog(graph.nodes.debugDescription)を実行すると、事前に描画された 10 個のノードがすべて一覧表示されます。graph.connectToLowestCostNodeの後に再度実行すると、12 個のノードがすべて取得されます。したがって、私のグラフには経路探索に必要なすべてが含まれているようです。
何が問題だと思いますか?パスを定義するために、graph.findPathが事前に描画された 10 個のノードを使用しないのはなぜですか? あなたの答えは大歓迎です。