ディスクから画像をロードし、それらをCVPixelBufferRefに変換し、いくつかのことを行ってから、 UIImageに変換してディスクに保存します。必要なものをすべて確実に解放するように努めましたが、アプリのメモリ使用量はクラッシュするまで常に増加します。
for (//iterate through images) {
CVPixelBufferRef pixelBuffer = [self pixelBufferFromCGImage:image.CGImage];
// do some stuff
UIImage *newImage = [self imageFromPixelBuffer:pixelBuffer];
CVPixelBufferRelease(pixelBuffer);
}
私が使用する2つの方法は次のとおりです。
- (CVPixelBufferRef)pixelBufferFromCGImage:(CGImageRef)image {
CGSize frameSize = CGSizeMake(CGImageGetWidth(image), CGImageGetHeight(image));
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: [NSNumber numberWithBool:YES], kCVPixelBufferCGImageCompatibilityKey, [NSNumber numberWithBool:YES],kCVPixelBufferCGBitmapContextCompatibilityKey, nil];
CVPixelBufferRef pxbuffer = NULL;
CVReturn status = CVPixelBufferCreate(
kCFAllocatorDefault, frameSize.width, frameSize.height,
kCVPixelFormatType_32BGRA, (__bridge CFDictionaryRef)options,
&pxbuffer);
NSParameterAssert(status == kCVReturnSuccess && pxbuffer != NULL);
CVPixelBufferLockBaseAddress(pxbuffer, 0);
void *pxdata = CVPixelBufferGetBaseAddress(pxbuffer);
CGColorSpaceRef rgbColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(
pxdata, frameSize.width, frameSize.height,
8, CVPixelBufferGetBytesPerRow(pxbuffer),
rgbColorSpace,
(CGBitmapInfo)kCGBitmapByteOrder32Little |
kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, CGImageGetWidth(image),
CGImageGetHeight(image)), image);
CGColorSpaceRelease(rgbColorSpace);
CGContextRelease(context);
CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pxbuffer, 0);
CGImageRelease(image);
return pxbuffer;
}
- (UIImage *)imageFromPixelBuffer:(CVPixelBufferRef)pixelBuffer {
CIImage *ciImage = [CIImage imageWithCVPixelBuffer:pixelBuffer];
CIContext *context = [CIContext contextWithOptions:nil];
CGImageRef myImage = [context createCGImage:ciImage fromRect:CGRectMake(0, 0, CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer), CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer))];
UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:myImage];
CGImageRelease(myImage);
return image;
}
もちろん、実際のアプリケーションでは、まったく同じ画像を保存するだけでなく、最初の画像から新しいピクセル バッファーを作成し、それらの画像をすべて保存します。ただし、この些細な例でもメモリ増加の問題は存在します。
私は何か初歩的なことを見逃しているに違いありません。これは私を夢中にさせています。