私はブレンダーモデルを持っています。以下は、Pythonにロードしたときにモデルがどのようにレンダリングされるかを示す画像です。法線がすべて台無しになっているようです。各頂点に正しい法線を使用しています。正しい順序でエクスポートしています。私はこれをBlenderコンソールでテストし、実際のエクスポートファイルに正しいデータが含まれていることを確認しました。
z軸が異なるため、Pythonでモデルを回転させる必要があることはわかっています。したがって、法線zが間違った方向を向いているかどうかはわかりません。
私はピグレットを使用しています。誰かが以前にこの問題を抱えたことはありますか?それを修正するために私ができることのアイデアはありますか?
これがOpenGLの問題なのかPythonの問題なのかわかりません。
openglセットアップコード:
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
zNear = 0.01
zFar = 1000.0
fieldOfView = 45.0
size = zNear * math.tan(math.radians(fieldOfView) / 2.0)
glFrustum(-size, size, -size / (w / h), size /
(w / h), zNear, zFar);
glViewport(0, 0, w, h);
# Set-up projection matrix
# TODO
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_LIGHT0)
light0Ambient = (GLfloat * 4)(*[])
light0Ambient[0] = 0.2
light0Ambient[1] = 0.2
light0Ambient[2] = 0.2
light0Ambient[3] = 1.0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0Ambient);
lightpos = (GLfloat * 3)(*[])
lightpos[0] = 5.0
lightpos[1] = 5.0
lightpos[2] = 5.0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos)
tempLV = self.kjgCreateVectorWithStartandEndPoints((5.0,5.0,5.0), (0.0,0.0,-3.0))
lightVector = (GLfloat * 3)(*[])
lightVector[0] = tempLV[0]
lightVector[1] = tempLV[1]
lightVector[2] = tempLV[2]
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION,lightVector);
glLoadIdentity( )
glTranslatef(0.0, 2.0, -18.0)
#glScalef(0.4, 0.4, 0.4)
glRotatef(-90, 1.0, 0.0, 0.0)
コードを描く:
for face in self.faces:
#print group
if len(face) == 3:
glBegin(GL_TRIANGLES)
elif len(face) == 4:
glBegin(GL_QUADS)
else:
glBegin(GL_POLYGON)
for i in face:
if i in (104,16,18,102):
glVertex3f(*self.vertices[i])
color = self.calculateVertexIntensity((.5,.5,.5),self.normals[i],self.vertices[i])
glColor3f(*color)
glNormal3f(*self.normals[i])
glEnd()